Phá đảo
Điều đầu tiên mà mọi game thủ muốn làm với trò chơi của mình chính là "phá đảo". Ngay cả khi boss cuối đã bị đánh bại, game vẫn chưa thực sự kết thúc cho tới khi đoạn credit xuất hiện. Đó là lúc người chơi có cảm giác mọi thứ trầm xuống: cuộc phiêu lưu cuối cùng cũng kết thúc. Cho dù một vài sidequest chưa được hoàn thành đi chăng nữa thì bạn cũng đã trải nghiệm gần hết nội dụng game và có thể cất game đi như đóng một cuốn sách.
Lấy được vũ khí mạnh nhất game
Ý tưởng về vũ khí "siêu khủng" có lẽ bắt đầu từ khẩu BFG trong Doom. Kể từ đó, những nhà làm game đã tìm ra vô vàn cách để giấu những thứ vũ khí siêu phàm và kì dị, từ súng laser của người ngoài Trái Đất trong Fallout tới con lừa đá huyền thoại của Worm, tất cả đều cho người chơi sức mạnh ngang Chúa Trời.
Hầu hết game đều bắt người chơi bắt đầu gần như với hai bàn tay trắng, nhưng khi sở hữu được sức mạnh vô song, bạn không còn là kẻ yếu đuối phải sợ hãi kẻ thù trong game nữa. Và không giống như Spiderman, sức mạnh không phải đi kèm với trách nhiệm.
Phát hiện ra Easter Egg
Internet là một phát minh tuyệt vời, nếu không có nó hẳn các bạn đang đọc những dòng chữ này trên giấy mà không có video hay ảnh GIF nào cả. Tuy vậy, mặt trái của nó là game thủ dễ dàng đọc được tất cả những gì liên quan tới tựa game mình đang chơi, bao gồm cả những bí mật, cố tình lẫn vô tình.
Easter Egg vốn dĩ là những thứ được tao ra để người chơi tự tìm thấy sau nhiều tháng mày mò. Cảm xúc khi tự khám phá ra những bí ẩn này thật khó tả, khi mà bạn bắt gặp một thứ mà không phải ai cũng có thể tìm thấy.
Nhưng không có nghĩa mọi Easter Egg khám phá bởi cộng đồng đều không mang đến bất ngờ. Nhiều bí ẩn đòi hỏi nỗ lực của nhiều game thủ trong nhiều tháng trời mới giải mã được. Ví dụ như bí mật về Arkham City trong Arkham Asylum, phải mất một thời gian rất dài mới được giải mã nhưng nó vẫn gây xáo động lớn khi được công bố rộng rãi.
Mở được "Good Ending"
Sự xuất hiện của những lựa chọn và ảnh hưởng của chúng tới kết cục đã làm thay đổi cách chúng ta chơi game. Thay vì theo dõi một cốt truyện tuyến tính, người chơi có thể thực sự can thiệp vào thế giới game. Các hành động của chúng ta có thể dẫn tới những hệ quả khác nhau, và sau đó là cả kết cục. Tuy không dễ để mở được "Good Ending", hầu hết người chơi đều không muốn nhận kết thúc xấu sau khi đã bỏ hàng giờ "cày cuốc".
Cho dù muốn khôi phục vùng đất chết trong Fallout 2 hay kết thúc Bioshock mà vẫn bảo vệ được Little Sisters, người chơi đều phải cân nhắc tới kết cục mỗi khi có một hành động ích kỉ hoặc dùng tới vũ lực. Nhưng mỗi khi nhận được good ending, chúng ta có thể tự hào vì đã làm điều đúng đắn.
Kịp tới checkpoint khi đang thoi thóp
Với những game không cho phép save một cách thoải mái thì máu thấp có nghĩa một cuộc đụng độ trước khi tới được checkpoint hay save point sẽ xóa sạch mọi công sức của bạn trước đó. Sau một cuộc chiến đầy cam go, save point giống như một ốc đảo giữa sa mạc vậy.
Niềm vui trong video game có thể chỉ giản đơn như tìm thấy một chiếc máy đánh chữ sau khi thoát khỏi bầy zombie (Resident Evil). Cuối cùng bạn cũng cảm thấy an toàn, có thể nghỉ ngơi, không phải lo những nỗ lực của mình tan thành mây khói. Dù vậy, save point không thực sự giải quyết được hoàn toàn vấn đề bởi bạn vẫn còn một cuộc chiến trước khi để đến được save point tiếp theo.
Giết được boss khủng
Một trận đấu boss tốt thường là nơi người chơi có thể sử dụng hết sức mạnh và kĩ năng học hỏi được sau khi đi hết một khu vực. Và nếu bạn chơi Dark Souls, đó là nơi mang đến nỗi khiếp sợ. Người chơi gần như không thể chiến thắng ngay ở lần chơi đầu, có khi phải mất nhiều giờ hay thậm chí nhiều ngày đối với những con trùm khó. Bù lại sau khi thực hiện được đòn kết liễu, bạn sẽ cảm thấy mình đã thực sự đạt được một chiến tích.
Vô tình phát hiện màn chơi ẩn
Lại một lần nữa internet khiến những bí mật của game không còn bí ẩn nữa. Tuy nhiên vẫn có những lúc người chơi vô tình rẽ vào một con hẻm, phá đổ một bức tường và phát hiện ra một khu vực bí mật. Những ví dụ hoàn hảo là Level Ate trong Earthworm Jim 2, căn phòng của Chris Houlihan trong A Link to the Past, hoặc sáu kết thúc của Stanley Parable. Cảm giác giống như tìm thấy một cái lỗ bí mật chưa từng thấy trong căn nhà của mình mà không có chuột chết trong đó.
Giải được một câu đố khó nhằn
Một ví dụ điển hình là Fez, game có đồ họa đẹp, đáng yêu và gameplay tuyệt vời, có thể khiến người chơi say đắm cho tới màn chơi cuối. Tuy nhiên khó có thể không chửi thề trước những câu đố khó nhằn trong game. Kể cả khi có thể vượt qua được nhiều lớp mật mã được ẩn giấu, một vài câu đố vẫn vượt quá sức chịu đựng của người chơi. Nhưng đôi lúc, sau khi nghiền ngẫm và vật vã với một câu đố trong thời gian dài, đã thử mọi thứ có thể, thì đáp án chợt hiện ra. Đó là lúc ta nhận ra không gì có thể sánh bằng cảm giác khi vượt qua một thử thách điên rồ.
Hoàn thành game mà không ai phải chết
Người chơi có lẽ sẽ chẳng bận tâm khi đồng đội ra đi như trường hợp của Ezekiel trong The Oregon Trail. Tuy nhiên thời thế đã thay đổi với những game như XCOM hay Mass Effect. Không giống hầu hết các game, XCOM không cho phép hồi sinh đồng đội mà người chơi làm chết. Còn với Mass Effect 2, mọi thành viên trong phi hành đoàn đều có thể ra đi vĩnh viễn, bất kể có đáng yêu hay tuyệt vời tới đâu. Chính vì lẽ đó việc hoàn thành game mà không mắc sai lầm trở nên quan trọng hơn bao giờ hết. Người chơi phải đặt mình vào vai trò một người chỉ huy thật sự, cố gắng hết sức để không ai bị bỏ lại phía sau.