Nguồn gốc của game: Second Life – P.4 - PC/Console

Cùng Mọt khám phá những sự kiện quan trọng đã diễn ra trong Second Life vào khoảng thời gian 2004-2007, khi dân số của trò chơi tăng vọt vì nó... bị hack.

Chuyện 18+

Có một điều mà game thủ thường lầm tưởng về Second Life: họ cho rằng đây là một tựa game không lành mạnh, với nội dung toàn chuyện người lớn và chủ đề giới tính. Hoàn toàn không phải. Trong những năm đầu đời, Second Life hoàn toàn lành mạnh và chỉ là nơi game thủ chia sẻ các tạo vật của mình với bạn bè hay những người cùng sở thích, cho đến khi một bản cập nhật được tung ra vào năm 2004. Bản cập nhật này cho phép game thủ import các file định dạng BVH – một định dạng file chứa animation (chuyển động) phổ biến vào trò chơi. Mục tiêu của Linden Lab là rất rõ ràng: họ muốn game thủ tự tạo ra các hoạt động vui chơi giải trí của riêng mình và mời bạn bè cùng tham gia.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.4

Bên cạnh số ít các động tác khiếm nhã, có vô số động tác lành mạnh được tạo ra.

Và thế là người chơi Second Life lập tức dùng nó để tạo ra các động tác trượt băng, lướt ván, chạy nhảy, khiêu vũ, lặn biển, và dĩ nhiên là các hoạt động 18+. Ban đầu, các động tác này còn rất hạn chế và phải tuân theo một số quy tắc nhất định, và hoàn toàn không có một động tác 18+ nào được chính nhà phát triển Linden Lab đưa vào Second Life.

Khi các động tác 18+ đầu tiên xuất hiện trong game, Linden Lab từ chối kiểm duyệt các nội dung này bởi đối với họ, những nội dung game thủ tạo ra trong Second Life là tài sản trí tuệ của game thủ, và Linden Lab sẽ không tước đoạt những nội dung đó. Đây là một tuyên bố rất được lòng người chơi, bởi toàn bộ nền tảng gameplay của Second Life dựa vào khả năng sáng tạo của game thủ và game thủ biết được rằng những gì mình dày công thực hiện sẽ không “đùng một cái” bốc hơi vì ý thích của nhà phát hành. Nhưng theo Mọt, có lẽ tuyên bố này của Linden Lab chỉ là nhằm giũ bỏ trách nhiệm kiểm duyệt – điều mà đến cả Facebook cũng không làm nổi – khi có những nội dung phi pháp được tạo ra.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.4

Dù nói vậy nhưng thỉnh thoảng Linden Lab vẫn ban, chẳng hạn công viên Reddit/Steam này đã bị xóa sổ.

Chính sách không kiểm duyệt trên chỉ là một trong số khá nhiều chính sách được Linden Lab đặt ra và thực thi trong quá trình vận hành và phát triển Second Life. Một số tỏ ra cần thiết, trong khi số khác thừa thãi và nhanh chóng bị dẹp bỏ. Đội hình của Linden Lab cũng dần phình to trong khoảng thời gian này, lên đến khoảng 400 nhân viên vào năm 2010 trước khi xẹp bớt vì nhiều lý do khác nhau.

Chuyện báo chí

Như Mọt đã nhắc đến trong phần trước của series, “cuộc sống thứ hai” có sự hiện diện của rất nhiều cơ quan thông tin đại chúng lẫn tổ chức chính phủ hay phi lợi nhuận. Có thể kể đến tờ Second Life Insider ra mắt vào năm 2006, hay Massively vào năm 2007… Sự góp mặt của các tổ chức này góp phần đẩy mạnh danh tiếng của Second Life bên cạnh giấc mơ làm giàu chỉ bằng chơi game như Elisa Chung, khiến dân số của trò chơi tăng lên chóng mặt. Trước khi điều này xảy ra, Linden Lab tặng tiền Linden Dollar (L$) cho game thủ mỗi tuần, nhưng khi số lượng tài khoản của game tăng lên quá nhanh, họ phải cắt bỏ khoản tiền đó nhằm giảm bớt nạn lạm phát và các trò ma giáo.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.3
Chuyện tiền nong không phải trò đùa, đặc biệt là khi những đồng tiền ảo đó có thể trực tiếp quy đổi thành tiền thật như Linden Dollar của Second Life.

Trong số các cơ quan báo chí xịn, có một công ty chuyên thu thập tình báo kinh tế quyết định thành lập một tổ chức gọi là SLLA. Bằng cách dựng video bịp bợm quay cảnh game thủ bị phá hoại, nhưng cả nạn nhân lẫn thủ phạm đều là người của SLLA và sau đó tung ra cho các trang tin háu đói trong Second Life. Bởi rất nhiều trang tin lẫn người xem đều chẳng thèm kiểm chứng, nhiều video dàn dựng được tin là sự thật và bằng cách này, SLLA thao túng được quan điểm của số đông, khiến họ thù ghét các tập đoàn lớn có mặt trong game. Họ lợi dụng sự thù ghét đó để biến game thủ bình thường thành nhân viên tình báo không lương của mình, yêu cầu game thủ do thám thông tin và dùng các thông tin đó để kiếm lời ngoài đời thực.

Tuy nhiên sau một thời gian, nhiều game thủ đã mắc câu nhận ra bộ mặt thật của SLLA và rời khỏi tổ chức này, còn bản thân SLLA rơi vào quên lãng. Dù vậy, vẫn có nhiều kênh truyền thông “xào đi xào lại” các video của SLLA cứ như chúng vẫn là sự thật để câu view, chẳng khác gì những tờ báo lá cải ngoài đời thực.

Chuyện hacker

Đó là tháng 9/2006, khi một lỗi nghiêm trọng trong phần mềm mà Linden Lab dùng để phát triển game bị phát hiện, khiến kẻ gian xâm nhập được vào thông tin tài khoản của rất nhiều game thủ Second Life. Những thông tin đó bao gồm tên thật, phương thức liên hệ và cả mật khẩu. Có thông tin nói rằng một số thông tin thanh toán đã mã hóa cũng bị lấy đi, khiến nhiều game thủ phải hủy thẻ tín dụng và làm lại thẻ mới để đề phòng trường hợp xấu nhất. 2 ngày sau khi lỗ hổng được phát hiện, tất cả mật khẩu của game thủ được reset và khiến nhiều người không thể đăng nhập lại vào tài khoản của mình vì nhiều lý do khác nhau.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.4

Hàng loạt “tân binh” xuất hiện trong game với bộ đồ xám ngắt.

Nhưng điều lạ lùng xảy ra: khi thông tin về vụ hack bị tiết lộ, số lượng game thủ đăng ký tài khoản mới tăng vọt gần 3 lần lên con số hơn 16.000 tài khoản mới mỗi ngày, khiến dân số game lên đến 1 triệu người vào tháng 10/2006. Hóa ra lý do là vì vụ hack đã khiến cái tên Second Life được nhắc đến trên nhiều kênh truyền thông khác nhau ngoài đời thực, những kênh chưa từng đả động gì đến trò chơi trước đây. Điều này đã khiến sự tồn tại của trò chơi được nhiều người biết đến, và sự tò mò về một đời sống ảo giống hệt như hiện thực đã thôi thúc những khán giả của các kênh này trở thành một game thủ của Second Life.

(Còn tiếp)

Đây là bài viết nằm trong loạt bài về Lịch sử ra đời game Second Life