51% người chơi không đồng tình với chứng nghiện game; 93% thấy truyền thông quá phi lý khi móc nối game với bạo lực

Thế giới game lại phải sẵn sàng cho một “cuộc chiến” khác.

Với việc Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) kiên quyết cho rằng tình trạng nghiện game nên được phân vào bệnh lý rối loạn tâm thần trong bản sửa đổi ICD-11 sắp tới, và các công ty trong ngành đang nỗ lực chống lại quyết định này, báo cáo mới nhất của Qutee đã xuất hiện rất đúng lúc.

51% người chơi không đồng tình với chứng nghiện game; 93% thấy truyền thông quá phi lý khi móc nối game với bạo lực

51% người tham gia cuộc khảo sát đã trả lời rằng nghiện game không nên gộp chung với nghiện rượu, cờ bạc hoặc ma túy. 26% không cảm thấy chắc chắn về chủ đề này, trong khi 23% còn lại tin rằng nghiện game thực sự xấu như những tệ nạn nói trên.

51% người chơi không đồng tình với chứng nghiện game; 93% thấy truyền thông quá phi lý khi móc nối game với bạo lực
51% người tham gia cuộc khảo sát đã trả lời rằng nghiện game không nên gộp chung với nghiện rượu, cờ bạc hoặc ma túy. (Trích báo cáo của QUTEE)

Tuy nhiên, các game thủ được khảo sát đã thống nhất hơn nhiều trong đánh giá về nỗi “ám ảnh” của giới truyền thông chính thông khi liên tục liên kết các trò chơi với tình trạng bạo lực. 93% trong số họ cho rằng điều này hoàn toàn bất công, 4% không chắc chắn và chỉ 3% thấy hợp lý.

51% người chơi không đồng tình với chứng nghiện game; 93% thấy truyền thông quá phi lý khi móc nối game với bạo lực
93% cho rằng truyền thông vô lý khi liên kết game với bạo lực. (Trích báo cáo QUTEE)

Chuyển sang các chủ đề khác, 89% người chơi cảm thấy trò chơi điện tử mang lại lợi ích cho xã hội và gần hai phần ba đã có tới 5 người bạn mới thông qua việc chơi trò chơi; còn 37% nói rằng họ thậm chí còn kết giao được hơn 5 người.

51% người chơi không đồng tình với chứng nghiện game; 93% thấy truyền thông quá phi lý khi móc nối game với bạo lực
Gần 2/3 cho biết họ kết giao được thêm từ 1-5 người bạn mới nhờ game.(Trích báo cáo QUTEE)

44% số người tham gia nói rằng lợi ích quan trọng nhất của trò chơi điện tử là giúp cải thiện cảm xúc tốt hơn; hơn 30% người chơi tin rằng chơi game nâng cao kỹ năng nhận thức và giải quyết vấn đề.

51% người chơi không đồng tình với chứng nghiện game; 93% thấy truyền thông quá phi lý khi móc nối game với bạo lực
44% số người tham gia nói rằng lợi ích quan trọng nhất của trò chơi là giúp cải thiện cảm xúc tốt hơn. (Trích báo cáo QUTEE)

Hơn một phần ba cho biết các trò chơi điện tử đã truyền cảm hứng cho sự nghiệp và sở thích trong tương lai bên ngoài
CNTT, bao gồm cả lịch sử, nghệ thuật và khoa học.

95% trong tổng số 835 game thủ tham gia khảo sát thuộc độ tuổi từ 18 đến 34, với 51% sống ở Mỹ, 19% ở Anh và 30% còn lại sống ở các nơi khác trên thế giới.

Cuộc thảo luận của Qtee đã thu hút hơn 4,5 nghìn phiếu bầu và 886 bình luận. 654 cảm nhận đã được chia sẻ trong 251 chủ đề, phổ biến nhất là các vấn đề về cộng đồng, sự căng thẳng, kỹ năng, bạn bè, sở thích, và những khó khăn.

Bạn có thể xem toàn bộ báo cáo tại đây.

Theo Wccftech