Tất cả bắt đầu từ một dòng Twitter của Jennifer Scheurle, nhà thiết kế đứng đầu dự án Earthlight của Opaque Space, khi hỏi những nhà phát triển khác về những chiêu trò để khiến tựa game của họ trở nên hấp dẫn hơn. Có vẻ như các nhà phát triển cũng cảm thấy “buồn chán” khi giữ mãi những bí mật chỉ mình mình biết, nên đã vô cùng tích cực để đáp lại Jennifer. Và từ đó, vô số những “trò lừa” đã từng khiến game thủ tưởng bở về bản thân bắt đầu được lộ ra ngoài ánh sáng.
Đầu tiên là Jordan Thomas, trưởng dự án Bio Shock 2, chia sẻ về việc những viên đạn đầu tiên được bắn về phía game thủ sẽ luôn-luôn trượt. Điều này là để khiến người chơi đỡ cảm thấy bức xúc khi bị bắn chết mà không biết mình bị bắn từ đâu. Bên cạnh đó, các gã Big Daddy to bự sẽ luôn di chuyển chậm chạp hơn nếu người chơi không đối diện với chúng. Chi tiết này hiển nhiên cũng là để giúp người chơi tránh được những cái chết kiểu bất thình lình hay “từ trên trời rơi xuống”.
Bio Shock tất nhiên không phải là series duy nhất áp dụng cơ chế này. Không những thế, để cho game thủ có được cảm giác tả xung hữu đột giữa một rừng quân địch mà không “nằm xuống”, các nhà phát triển của những tựa game bắn súng đã có vô số những chiêu trò khác nhau. Ví dụ, trong Red Faction: Guerrilla, chỉ có những kẻ địch gần nhất mới thực sự tấn công bạn, còn những tên xa hơn sẽ chỉ “để ý” đến bạn mà thôi. Còn trong Half-Life, khi phải đối đầu với nhiều hơn 2 kẻ thù, sẽ chỉ có 2 tên làm nhiệm vụ tấn công, số còn lại sẽ chỉ…chạy quanh và la hét.
Ngoài ra, trong series Gears of War, khi để ý thấy rằng rất nhiều người chơi sẽ từ bỏ chế độ Multiplay nếu không có được mạng nào trong trận đầu tiên, các nhà thiết kế đã điều chỉnh lượng sát thương của những người chơi dạng này lên vài lần để tạo cho họ cảm giác mình có thể tung hoành trong chế độ này. Tất nhiên, sau khi có được những mạng đầu, lợi thế này sẽ lập tức bị xóa bỏ. Cũng là gia tăng lượng sát thương của súng, nhưng System Shock chỉ “tăng damage” cho những phát súng cuối cùng hoặc khi nhân vật còn rất ít máu, nhằm giúp người chơi có được cảm giác kích thích khi “lật ngược thế cờ” vào phút giây quyết định.
Không chỉ dừng lại ở lực sát thương, các nhà làm game còn có vô số những chiêu trò khác để khiến trận chiến trong game của họ trở nên kịch liệt hơn. Nổi bật trong số đó chính là Assassin’s Creed hay Doom, khi điều chỉnh để thanh máu cuối của người chơi trở nên “dai dẳng” hơn. Bạn nghĩ rằng mình đã giành chiến thắng trong “đường tư kẽ tóc” khi thanh máu đã đỏ lòm? Trên thực tế, trông thì ngắn vậy, nhưng “thanh máu” của bạn vẫn còn dai lắm.
Không phải chiêu trò nào của các nhà phát triển cũng là để tựa game của họ trở nên dễ hơn để chiều lòng game thủ. Điển hình, chính là series Dark Soul vốn nổi tiếng về mặt độ khó. Nhằm “giúp” game thủ chết-nhiều-hơn, các nhà thiết kế của Dark Soul đã đưa vào game những chi tiết rất tinh quái. Ví dụ, trong Dark Soul 3, toàn bộ những con Boss của game đều tung đòn dựa theo nhịp điệu âm nhạc, chỉ trừ…con khó nhất. Trên thực tế, rất nhiều game thủ từng chơi qua Dark Soul 3 còn không hề nhận ra rằng họ có thể đoán được những đòn đánh của lũ Boss trong game dựa trên âm nhạc…
Như vậy đấy, nếu nhìn một cách bi quan thì, cả cuộc đời game thủ của bạn là vô số những trò lừa đảo. Tuy nhiên, nếu nhìn một cách tích cực hơn, thì chúng ta hẳn phải vỗ tay hoan nghênh cho vô số những chiêu trò sáng tạo của các nhà phát triển để giữ chân chúng ta với game của họ. Bị lừa ư? Ai quan tâm? Miễn là chúng ta vẫn có thể tả xung hữu đột giữa hàng tá kẻ thù để giải cứu thế giới…