Ion Storm lược sử: Rồi thì ngày phát hành Deus Ex cũng tới – P.8

Trong bài trước, chúng ta đã biết về quá trình Ion Storm lên ý tưởng cho Deus Ex. Phần tiếp theo sẽ kể về quá trình hoàn thiện và ra mắt tựa game.

Tất cả những tựa game được Ion Storm làm ra đều gặp phải khó khăn liên quan tới nền tảng đồ hoạ và Deus Ex cũng không phải ngoại lệ. Tuy nhiên thì vấn đề mà Ion Storm Austin gặp phải lại không liên quan tới Quake Engine bởi vì họ đã chuyển qua sử dụng Unreal Engine của Tim Sweeney.

Lý do cho việc này khá đơn giản, khi đó Unreal Engine có một bộ công cụ tốt hơn, khả năng kết xuất đồ hoạ tốt hơn và quan trọng nhất là Tim Sweeney hỗ trợ người dùng tốt hơn John Carmack. “Dịch vụ hỗ trợ khách hàng của id Software thực sự rất tệ,” Chris Norden nhớ lại. “Họ chỉ đưa cho bạn cái đĩa chứa dữ liệu của Quake Engine và thế là hai bên coi như không liên quan gì tới nhau nữa. Trong khi đó thì Unreal Engine lại có dịch vụ hỗ trợ tốt hơn nhiều.”

Nhưng dịch vụ hỗ trợ tốt hay kém khi đó không quan trọng, bởi vấn đề mà Chris Norden gặp phải là Unreal Engine không phù hợp với việc phát triển Deus Ex. “Deus Ex có rất nhiều lời thoại,” Chris nói. “Trong khi Unreal lại là một tựa game bắn súng. Vì trong các tựa game bắn súng không có nhiều lời thoại, chúng tôi đã phải tạo ra một hệ thống cũng như các công cụ hoàn toàn mới.” 

Ngay cả những thứ tưởng chừng đơn giản, như việc có thể mang bên mình nhiều khẩu súng lục, cũng cần được lập trình lại từ đầu. “Tôi có thể sẽ phải mang theo 5 khẩu súng lục bởi vì tôi dùng hết điểm để nâng cấp kĩ năng súng lục rồi,” Harvey Smith nói. “Một khẩu có nòng giảm thanh, một khẩu bắn nhanh và một khẩu để bắn lũ robot, thế là đã 3 khẩu rồi. Nhưng Unreal Engine không có sẵn khái niệm về việc đó, nó chỉ có khái niệm kiểu ‘Bạn có súng lục hay không?’ mà thôi.”

Không chỉ vậy, việc lập trình bằng ngôn ngữ Unreal Script cũng gây ra vấn đề không nhỏ. Bởi vì tốc độ biên dịch của ngôn ngữ này rất chậm cho nên mỗi lần chỉnh sửa mã nguồn đều mất rất nhiều thời gian, mà với một tựa game phức tạp như Deus Ex thì việc chỉnh sửa mã nguồn là chuyện cơm bữa.

“Tôi đã viết nhiều câu chửi đổng xen kẽ trong các đoạn mã, ‘Sao nó lại chậm như rùa như thế này? Lão Tim chó chết!’” Chris Norden kể lại. “Sau đó tôi lại quên không xóa mấy câu đó đi. Rồi người ta bắt đầu lục lọi bộ mã của Deus Ex khi nó nổi tiếng và thấy mấy câu chửi bậy ở đó. Tới giờ tôi vẫn cảm thấy thấy xấu hổ vì vụ này.” May cho Chris là Tim Sweeney lại thấy câu chuyện này khá khôi hài.

“Chúng ta chết chắc.”

Quá trình phát triển Deus Ex kéo dài gần 4 năm nhưng trong 3,5 năm đầu, tựa game vẫn chẳng đâu vào đâu. Một trong những lý do đằng sau việc này là bởi Warren Spector đặt quá nhiều kỳ vọng vào Deus Ex, tới mức mà các đồng nghiệp đã phải khuyên ngăn ông. “Harvey và Steve Powers, một nhà thiết kế game khác, tới gặp tôi nói ‘Nga và Mexico trở thành đồng minh và xâm chiếm Texas? Hàng nghìn tù binh trong trại tập trung của Cơ Quan Quản Lý Thảm Hoạ chờ chúng ta tới cứu? Chúng ta không thể đưa mấy thứ này vào game được.’” Warren Spector nhớ lại.

Không chỉ gặp vấn đề về cốt truyện, Ion Storm Austin cũng gặp vấn đề về gameplay. Các lập trình viên của Looking Glass như Doug Church, Marc LeblancRob Fermier đều tới chơi thử Deus Ex. “Họ tới chơi thử và sau đó nói thẳng với chúng tôi, ‘Chúa ơi, cái hệ thống kỹ năng này thật tồi tệ, anh nghĩ mình đang làm cái quái gì vậy?’” Warren kể lại.

Dù công ty phát hành game Eidos vẫn tiếp tục đầu tư vào Ion Storm Austin nhưng họ cũng không biết Warren Spector đang muốn làm ra tựa game như thế nào. “Trong quá trình phát triển Deus Ex, có nhiều người ở Eidos đã hỏi rằng tại sao chúng tôi chúng tôi không làm hẳn một tựa game bắn súng luôn đi,” Warren nói.

Eidos lo lắng cũng đúng thôi, khi mà họ đã phải chờ đợi 3 năm và đầu tư hàng triệu đô là vào Ion Storm để rồi nhận lại được duy nhất một tựa game thất bại, Dominion: Storm Over Gift 3. Trong khi đó thì 3 dự án game còn lại của Ion Storm đều đang chậm tiến độ trầm trọng. Ngoài ra, việc liên tục trễ hẹn kết hợp với chiến dịch quảng cáo thảm họa (John Romero sẽ biến bạn thành con ph* của anh ấy) đã khiến giới truyền thông trở nên chán ghét cái tên Ion Storm. Ngay cả khi trốn ở Austin thì nhóm phát triển Deus Ex vẫn cảm thấy áp lực.

“Khi đó, việc mang cái mác Ion Storm vừa vui lại vừa áp lực,” Warren chia sẻ. “Chi nhánh Ion Storm Dallas khi đó cứ tiêu tiền vào những thứ không đáng, còn các dự án đều chậm tiến độ và có một vài dự án mà đáng lẽ ra họ không nên thử chạm vào.”  

Có nhiều người còn lo sợ rằng Deus Ex sẽ thất bại chỉ vì giới truyền thông muốn tiếp tục nhìn thấy Ion Storm mất mặt. “Khi đó ai cũng nghĩ ‘Đen rồi, chúng ta đang gặp vấn đề về hình ảnh công ty,’” Chris Norden kể lại. “‘Đừng bảo là tựa game này sẽ thất bại chỉ vì cái logo Ion Storm nhé.’”

Cùng lúc đó, cũng có người ở Ion Storm Dallas không hài lòng với chi nhánh Austin. Jerry O’Flaherty, quản lý nhóm thiết kế đồ họa, đã gửi một vài họa sĩ tới Austin để giúp đỡ nhóm phát triển Deus Ex. “Những họa sĩ đó đã kể cho Jerry nghe về những gì đang diễn ra ở chi nhánh Austin khi đó,” John Romero nói. Jerry lại kể chuyện này cho một người sáng lập khác của Ion Storm, Todd Porter. “Todd yêu cầu tôi hủy bỏ dự án Deus Ex hoặc anh ấy sẽ tới Austin để giải quyết mọi chuyện.”

Dù phải chịu áp lực rất lớn nhưng John Romero vẫn quyết định tiếp tục ủng hộ Warren Spector. “Tôi nói thẳng với Todd rằng hãy để chi nhánh Austin yên và tôi sẽ không bao giờ hủy bỏ dự án của Warren,” John kể lại. “Tôi tin rằng Warren và Harvey sẽ làm ra một tựa game tuyệt vời.”

Trong khi đó, dù không có nhiều niềm tin vào Ion Storm Austin nhưng Eidos vẫn quyết định không can thiệp vào quá trình phát triển Deus Ex. Vào tháng 8 năm 1999, khi tựa game bước vào giai đoạn Alpha, Eidos còn cho Ion Storm Austin thêm 6 tháng để hoàn thiện tựa game. Trong 6 tháng này, Harvey Smith đã thiết kế lại hệ thống kỹ năng, chính việc này đã cải thiện gameplay của Deus Ex lên rất nhiều.      

Ngày 17 tháng 6 năm 2000, 3 tuần sau vụ ra mắt thất bại của Daikatana, Deus Ex cuối cùng cũng được chính thức được phát hành. Khi đó, báo mạng vẫn chưa phát triển như bây giờ và các công ty game phải chờ tận một tháng mới được đọc bài đánh giá game đầu tiên.

Tất nhiên là Warren Spector đã rất lo lắng. “Có lúc tôi đã gục đầu xuống bàn và nói, ‘Nếu bị so sánh yếu tố bắn súng với Half-Life, chúng ta chết chắc. Nếu bị so sánh yếu tố “lén lút” với Thief, chúng ta chết chắc. Nếu bị so sánh yếu tố nhập vai với Neverwinter Nights (tựa game nhập vai phổ biến lúc bấy giờ), chúng ta cũng chết chắc. Nhưng nếu người ta quan tâm tới việc chơi game theo cách họ muốn, chúng ta thắng chắc.’”  

Còn tiếp…

"Đại Tiệc Lì Xì,
Đến hơn hai tỷ,
Trâu vàng về tay,
Chờ chi đến Tết."
Chơi ngay nào!

Tham gia ngay "Đại Tiệc Lì Xì" trên ví điện tử SmartPay tại ĐÂY để nhận bạt ngàn giải thưởng hấp dẫn, với tổng giá trị lên đến 2 tỷ đồng.

Chương trình diễn ra xuyên tết: từ ngày 11.01 - 21.02.2021
Thông tin chi tiết chương trình: https://lixi.smartpayvn.com