Báo cáo mới của Newzoo cho hay Trung Quốc sẽ chiếm 1/3 thị phần eSports 2021, đồng thời lượng người tham gia vào mảng này sẽ tăng lên nhanh.
Mới đây, cơ quan phân tích thị trường Newzoo đã công bố một báo cáo về ngành thể thao điện tử Trung Quốc. Toàn bộ ngành công nghiệp eSports vẫn không ngừng phát triển nhanh chóng dù cho tình hình dịch bệnh cản trở không ít.
Doanh thu eSports toàn cầu năm 2021 ước tính là 1,08 tỷ đô la Mỹ, tăng 14,5% so với cùng kỳ năm trước, trong đó Trung Quốc chiếm 1/3.
Newzoo chỉ ra rằng trước đây Ấn Độ, Đông Nam Á không mạnh về mảng tổ chức giải đấu nhưng trong những năm gần đây các khu vực này đẩy mạnh nhanh chóng.
Báo cáo của Newzoo đưa ra 3 “cái nhất” của thể thao điện tử Trung Quốc, đó là “doanh thu cao nhất thế giới”, “lượng người xem lớn nhất” và “thị trường phát sóng trực tiếp trò chơi lớn nhất”. Nhờ sự phát triển nhanh chóng đó, hoạt động eSports của Trung Quốc đang dẫn đầu thế giới.
Trong năm 2020 vừa qua, thể thao điện tử của Trung Quốc đã gây tiếng vang lớn trên trường quốc tế. Nước này đã tổ chức thành công sự kiện eSports quốc tế quy mô lớn duy nhất trong năm, chính là vòng Chung kết League of Legends S10 diễn ra ở Thượng Hải.
Năm 2020, doanh thu eSports Trung Quốc đạt 315,1 triệu đô la Mỹ và chiếm 1/3 doanh thu toàn cầu. Vào năm 2021, quốc gia châu Á sẽ là thị trường thể thao điện tử lớn nhất thế giới, với doanh thu đạt 360,1 triệu đô la Mỹ, tăng 14,0% so với cùng kỳ năm ngoái. Tiếp theo là Bắc Mỹ với tổng doanh thu là 243 triệu USD, theo sau là Tây Âu với tổng doanh thu là 205,8 triệu USD.
Mặt khác, với sự giúp đỡ và ủng hộ của tất cả các bên, Trung Quốc là một trong số ít quốc gia trên thế giới có khả năng tổ chức các sự kiện thể thao điện tử quy mô lớn.
Vào tháng 10, Riot đã chính thức thông báo rằng Chung kết toàn cầu Liên Minh Huyền Thoại S11, sự kiện có giá trị nhất năm, sẽ được tổ chức tại Thâm Quyến.
Báo cáo của Newzoo chỉ ra rằng tổng số người xem thể thao điện tử toàn cầu sẽ đạt 474 triệu người vào năm 2021, tăng 8,7% so với cùng kỳ năm ngoái. Trong số đó, những người đam mê thể thao điện tử sẽ đạt 234 triệu, tăng 8,7% so với cùng kỳ năm ngoái, trong khi 240 triệu còn lại là những người theo dõi các sự kiện eSports.