quốc tế_ Gamma Data mới đây đã phát hành Báo cáo trách nhiệm xã hội của doanh nghiệp trò chơi Trung Quốc năm 2021.
Sau khi nghiên cứu dữ liệu lớn và một số lượng lớn các cuộc khảo sát người dùng hiệu quả, kết quả cho thấy hiệu suất trách nhiệm xã hội của ngành công nghiệp trò chơi của Trung Quốc tiếp tục được cải thiện.
Năm 2021, chỉ số trách nhiệm xã hội của ngành công nghiệp game Trung Quốc sẽ đạt 13,4, tăng trong ba năm liên tiếp. Khiếu nại của người dùng giảm trong năm thứ 2 liên tiếp cho thấy tín hiệu tích cực.
Báo cũng cho hay, 39 công ty game được chọn vào 100 công ty Internet hàng đầu, tăng 9 công ty so với năm trước, chiếm 20,6% tổng số doanh nghiệp xuất khẩu văn hóa trọng điểm quốc gia.
Việc giám sát trẻ vị thành niên bằng hệ thống chống nghiện đã đạt được kết quả đáng kể, và 40% phụ huynh cảm thấy rằng thời gian chơi game của con cái họ đã được rút ngắn. Số lượng các dịch vụ phúc lợi công cộng tăng 53,5% so với cùng kỳ năm trước và mức độ sẵn sàng triển khai của các doanh nghiệp đã tăng lên đáng kể.
Tăng cường tuân thủ, giám sát các hành vi vi phạm thị trường chứng khoán của doanh nghiệp giảm gần 70%. Trong báo cáo, dữ liệu Gamma giải thích chỉ số trách nhiệm xã hội của ngành công nghiệp trò chơi của Trung Quốc và phân tích đặc biệt về một số sự kiện chính. Ngoài ra, báo cáo này cũng sẽ công bố các doanh nghiệp xuất sắc về trách nhiệm xã hội hàng năm của đại lục.
Năm 2021, xét về các yếu tố chung như việc làm và công nghệ giúp phát triển xã hội, ngành game tập trung theo dõi việc các doanh nghiệp tuyển dụng mới hàng chục nghìn nhân viên, đồng thời tăng cường nghiên cứu các công nghệ như AI và điện toán đám mây; văn hóa giao tiếp, chức năng trò chơi và các yếu tố đặc trưng khác được chăm chút và chuẩn mực hoá.
Bảo vệ sự phát triển lành mạnh của trẻ vị thành niên là trọng tâm của tất cả các lĩnh vực của xã hội, trong đó có ngành game đại lục. Theo kết quả được đề cập, hiệu quả bảo vệ trẻ vị thành niên trong ngành công nghiệp trò chơi đã được cải thiện đáng kể và đã đạt được một số kết quả quan trọng.
Ví dụ, thời gian chơi của trẻ vị thành niên đã giảm xuống và 40% phụ huynh đã cảm thấy rằng thời gian chơi của con cái họ đã giảm đi. Nhận thức này không phải là huyễn hoặc. Trò chơi chỉ đứng thứ 5 trong bảng xếp hạng hành vi giải trí trực tuyến của trẻ vị thành niên, khẳng định đã giảm tác động đến giới trẻ Hoa lục.