Giờ đây, các quy định chống nghiện mới đã được thực hiện trong 15 tháng, tổng thời gian chơi game và dữ liệu tiêu thụ của trẻ vị thành niên đã giảm ở một mức độ nhất định.
Gần đây, Ủy ban Công tác Trò chơi của Hiệp hội Âm nhạc và Kỹ thuật số Trung Quốc, Viện Nghiên cứu Công nghiệp Trò chơi Trung Quốc và Gamma Dât đã cùng phát hành Báo cáo tiến độ bảo vệ trẻ vị thành niên trong ngành trò chơi Trung Quốc năm 2022. Báo cáo đề cập đến năm 2022, số người dùng Internet dưới 19 tuổi đạt 186 triệu người, chiếm 17,6% tổng số người dùng Internet.
Trong đó, tỷ lệ sở hữu điện thoại di động của trẻ vị thành niên từ 9 tuổi trở lên đạt 97,6%. Sau khi quy định mới đưa ra, hơn 70% trẻ vị thành niên chơi game dưới 3 giờ một tuần vào năm 2022. Hiện tại, vấn đề nghiện game của trẻ vị thành niên về cơ bản đã được giải quyết.
Dữ liệu cho thấy vào năm 2022, 75,49% trẻ vị thành niên chơi game dưới 3 giờ một tuần, cao hơn 7,73% so với năm ngoái. Tuy nhiên, sau khi thời gian chơi trò chơi của trẻ vị thành niên bị hạn chế, chủ yếu chuyển sang sử dụng mạng xã hội và 65,54% trẻ vị thành niên dành hết thời gian cho nền tảng video ngắn.
Đồng thời, theo các hạn chế chống nghiện trò chơi, 29,25% trẻ vị thành niên chơi game đã giảm xuống. Vào năm 2022, tỷ lệ nạp tiền game giảm từ 28,61% xuống còn 15,43%. Hệ thống chống nghiện game của các công ty game đã bao phủ hơn 90% người chơi chưa đủ tuổi vị thành niên, về các biện pháp cụ thể, việc chống nghiện game chủ yếu xoay quanh xác thực tên thật, tránh nghiện game.
Nhìn vào dữ liệu kết quả cụ thể, báo cáo tài chính quý 3 năm 2022 của Tencent cho thấy vào tháng 07, thời gian chơi của trẻ vị thành niên đã giảm 92% so với cùng kỳ năm ngoái, chỉ chiếm 0,7% so với cùng kỳ.
Tỷ lệ người dùng chưa đủ tuổi đăng ký trên nền tảng tự vận hành của Shengqu Games đã giảm từ 0,9% vào năm 2021 xuống 0,05% và tỷ lệ người dùng chưa đủ tuổi đăng ký nạp tiền đã giảm từ 0,009% xuống 0,0005%.
Theo dữ liệu báo cáo tài chính của China Mobile Games, tỷ lệ người chơi game trong nửa đầu năm 2022 giảm xuống 0,0029%, so với 0,026% trong cùng kỳ năm ngoái, giảm gần 90%.
Các nhà làm game vẫn áp dụng hệ thống nhận dạng khuôn mặt; mở rộng phạm vi giám sát trò chơi và cải thiện hệ thống giám sát trò chơi cho tất cả các nền tảng để hạn chế hơn người chơi quá đam mê trò chơi trực tuyến.