Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua? - PC/Console

Từ những tựa game sơ khai đến siêu phẩm AAA ngốn hàng trăm triệu USD hiện đại, đã có rất nhiều thay đổi trong góc nhìn người thứ ba tưởng chừng đơn giản.

Trong ngành công nghiệp game, hai góc quay camera phổ biến nhất chính là góc nhìn thứ nhất (First-Person) và góc nhìn thứ ba (Third-Person), và chúng cũng thường xuyên gây tranh cãi bởi mỗi game thủ có một sở thích riêng. Trong khi góc nhìn thứ nhất đem lại sự nhập vai cho người chơi, góc nhìn thứ ba lại cung cấp một trải nghiệm đậm chất điện ảnh hơn hẳn. Bên cạnh đó, chúng cũng ảnh hưởng nhiều đến gameplay – ví dụ rõ ràng nhất là việc game thủ PUBG từng “chí chóe” nhau về chuyện chơi TPP hay FPP vài năm trước. Thế nhưng trong khi góc nhìn thứ nhất hoàn toàn chẳng thay đổi gì theo thời gian, góc nhìn thứ ba lại có vô vàn thay đổi trước khi đạt đến tình trạng hiện tại. Trong bài viết này, Mọt tui sẽ điểm lại quá trình tiến hóa của góc nhìn người thứ ba trong lịch sử ngành công nghiệp game.

Từ camera tĩnh thuở sơ khai…

Tựa game đầu tiên sử dụng góc nhìn người thứ ba chắc chắn là Alone in the Dark, một tựa game kinh dị phát hành từ năm 1992. Trò chơi có đồ họa 3D đơn giản được phát triển bởi Frederick Raynal dựa trên niềm đam mê mà ông dành cho thế giới kinh dị của Lovecraft, và nó sử dụng một góc quay camera 3D cố định, chỉ thay đổi khi nhân vật đến những địa điểm được định trước. Vào thời buổi mà cấu hình máy tính còn được tính bằng Hz và KB, góc quay này có một lợi thế cực lớn là khả năng sử dụng những khung hình 2D để mô phỏng môi trường 3D thay vì dùng môi trường 3D thực sự.

Phương thức này giúp Frederick khống chế những gì game thủ có thể nhìn thấy như một vị đạo diễn phim, và vì thế trò chơi đạt được một bầu không khí kinh dị đúng ý đồ của nhà phát triển. Kỹ thuật này sau đó được Capcom ứng dụng vào các phiên bản Dino Crisis cũng như những tựa Resident Evil đầu tiên. Tuy nhiên do các tựa Resident Evil thành công hơn hẳn so với Alone in the Dark, sau này người ta gọi cách dùng camera này là “giống Resident Evil” thay vì “giống Alone in the Dark.”

Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?

Alone in the Dark.

Với Alone in the Dark và Resident Evil, khi bạn bấm nút đi tới, nhân vật sẽ đi về phía trước mặt mình, bất kể anh ta đang quay về phía nào. Tuy nhiên, góc quay camera này có một hạn chế cực lớn khi được dùng cho những tựa game có gameplay bắn súng: game thủ sẽ không thể nào ngắm bắn một cách chính xác vì camera không xoay chuyển theo nhân vật, khiến họ chỉ có thể ước chừng hướng của khẩu súng và bóp cò, như bạn có thể thấy trong Resident Evil.

Góc quay camera này tiếp tục được sử dụng trong một thời gian dài sau đó, chẳng hạn Silent Hill (1999). Trong trò chơi này, Konami nhiều lúc buộc game thủ phải đi về phía camera khiến họ không thể thấy thứ gì đang chờ đợi mình phía trước mà phải dựa dẫm vào tiếng rè của radio. Không ít game thủ ghét phương thức tạo sự căng thẳng này bởi nó tạo ra sự “mất kết nối” giữa những gì nhân vật thấy và những gì game thủ thấy.

Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?

Silent Hill.

Đến thời đại của PS2 và Xbox với các cần analog được tích hợp sẵn vào tay cầm, các nhà phát triển game bắt đầu cải tiến phương thức đặt camera góc nhìn người thứ ba. Họ bắt đầu sử dụng màn hình như hệ quy chiếu cho hướng di chuyển của game thủ, chẳng hạn khi kéo cần analog xuống, nhân vật sẽ đi về phía màn hình còn khi bấm nút lên, nhân vật sẽ đi xa khỏi màn hình. Đây là một khác biệt rất lớn so với phương thức ban đầu mà Alone in the Dark sử dụng. Nó giúp game thủ dễ dàng định vị và điều khiển nhân vật của mình, dù một số vấn đề vẫn còn tồn đọng mỗi khi góc camera thay đổi khiến nhân vật đổi hướng đi dù game thủ vẫn giữ nguyên vị trí cần analog.

Với các tựa game dùng góc nhìn thứ ba hiện đại, vấn đề này được giải quyết một cách khá dễ dàng: nhân vật sẽ giữ nguyên hướng đi chừng nào game thủ còn giữ nguyên vị trí cần analog, bất kể góc quay camera có thay đổi hay không. Thật ra, rất ít game ngày nay còn dùng góc nhìn này, và Mọt tui chỉ có thể tìm được một ví dụ là Syberia 3. Trò chơi chọn góc nhìn này để cho đồng bộ với phong cách cũ. Tuy nhiên vào thời đó, đây là một vấn đề làm đau đầu nhiều nhà phát triển game, trong đó có cả những cái tên nổi tiếng như LucasArts và tựa game Escape from Monkey Island của họ.

Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?

Syberia 3.

Đến camera động linh hoạt

Không giống như camera tĩnh mà Mọt nhắc đến bên trên, camera động không hề bị khóa chết vào một vị trí, mà có thể di chuyển trong môi trường theo sự điều khiển của game thủ hoặc theo một đường đi đã được nhà phát triển ấn định sẵn. Một điều đặc biệt là kiểu camera này xuất hiện trước cả camera tĩnh, khi tựa game đầu tiên sử dụng nó là Alpha Waves, một tựa game platform 3D ra mắt vào năm 1990. Trò chơi này chỉ cho phép game thủ nâng cao / hạ thấp camera, nhưng như thế là đã đủ để game thủ thực hiện những pha nhảy nhót chính xác – một điều mà nhiều tựa game platform ngày nay vẫn chưa làm được.

Một số game khác cũng sử dụng hệ thống camera động này như Bug! hay Fade to Black – cả hai đều cùng ra mắt năm 1995, với một số nâng cấp chẳng hạn trong Fade to Black, góc quay camera sẽ tự động đến gần hoặc lùi xa nhân vật tùy vào môi trường xung quanh rộng hay hẹp. Nhưng phải đến Super Mario 64 ra mắt vào năm 1996, nền tảng cho một camera động góc nhìn người thứ ba hiện đại mới được tạo nên.

Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?

Tay cầm Super Nintendo 64 sở hữu cần analog đầu tiên.

Được phát triển cho hệ máy Nintendo 64, Super Mario 64 được thiết kế để tận dụng chiếc cần analog nằm trên tay cầm của hệ máy này. Đây là chiếc cần analog đầu tiên trong lịch sử ngành công nghiệp game, và nó đem lại cho game thủ khả năng điều khiển nhân vật Mario một cách thuận tiện mà không cần phải nhờ đến các nút mũi tên điều hướng (gọi là Directional pad, hay D-pad). Nó cũng có bốn nút bấm màu vàng nằm ở bên phải được gọi chung là C button, và các nút này được Super Mario 64 dùng để điều khiển camera.

Góc quay camera của Super Mario 64 thực sự mạnh mẽ và vượt trội so với tất cả những tựa game sử dụng góc nhìn người thứ ba trước đó. Bạn có thể dùng các nút C trên tay cầm để dễ dàng chuyển từ Full Shot (thấy toàn thân nhân vật) thành Cowboy Shot (thấy thân hình nhân vật từ đầu gối trở lên) hoặc Long Shot (camera thật xa để thấy toàn cảnh), xoay vòng để quan sát môi trường và nó sẽ tự động trở về với nhân vật khi bạn buông nút C. Dĩ nhiên nó cũng có một số vấn đề nhỏ chẳng hạn camera đôi khi bị xuyên vào địa hình, khiến game thủ có thể nhìn thấy khoảng không vô tận bên ngoài bản đồ của trò chơi.

Nintendo thậm chí còn dùng góc quay camera này như một tính năng “độc” để quảng cáo game: theo giới thiệu của Nintendo, camera của trò chơi được anh em Lakitu điều khiển. “Người điều khiển camera cho Mario là anh em Lakutu. Khi bạn đổi góc quay camera trong game, bạn làm điều đó bằng cách điều hiển hai anh em này. Trong suốt thời gian chơi, họ sẽ theo sát từng chuyển động của Mario. Bạn điều khiển họ bằng cách dùng các nút C.”

Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?

Nintendo quảng cáo tính năng camera của Super Mario 64.

Đến năm 1997, Sony tung ra chiếc tay cầm Dual Analog, với hai cần analog đúng như tên gọi của nó. Kể từ thời điểm này, các tựa game 3D có góc nhìn người thứ ba bắt đầu dùng cần analog trái để điều khiển nhân vật và cần analog phải để xoay chuyển camera. Một năm sau, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ra đời và giới thiệu một tính năng mới cho camera góc nhìn người thứ ba gọi là Z-Targeting. Tính năng này đơn giản là tự khóa camera vào mục tiêu khi chiến đấu, nhưng nó giúp loại bỏ sự bực dọc khi góc quay camera luôn giữ kẻ địch trong khung hình ngay cả khi nhân vật liên tục di chuyển, và là một tính năng mang tính cách mạng của camera góc nhìn người thứ ba.

Cũng trong năm 1998, Metal Gear Solid của Hideo Kojima ra đời với rất nhiều chiêu mới mẻ, chẳng hạn sự chuyển đổi linh hoạt giữa góc quay từ trên cao cho khả năng bao quát khung cảnh xung quanh và góc quay ngang truyền thống giúp đặc tả nhân vật và chi tiết. Theo những gì Mọt được biết, các thành viên đội ngũ phát triển đã dùng Lego để mô phỏng môi trường màn chơi và đặt camera để xem góc quay sẽ đem lại hiệu ứng như thế nào trước khi quyết định sử dụng các góc quay đó trong màn chơi. Cách sử dụng camera “như xi nê” này hẳn đến từ giấc mơ trở thành đạo diễn làm phim của ông Kojima.

Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?

Hideo Kojima dùng camera và LEGO để mô phỏng góc quay trong Metal Gear Solid.

Sự linh hoạt của camera này đã góp một phần rất lớn vào thành công của trò chơi, bởi nó giúp game thủ dễ dàng xem xét môi trường xung quanh và lên kế hoạch hành động – một điều cực kỳ quan trọng với một tựa game hành động bí mật, nơi khả năng phát hiện kẻ địch quan trọng hơn tài bắn súng. Nhờ camera góc nhìn người thứ ba này, Snake có thể dễ dàng phát hiện những kẻ địch đứng xa ngoài tầm của minimap, theo dõi hướng của các camera an ninh hay theo dõi đường tuần tra của đối thủ mà không cần phải ló ra ngoài.

Và góc nhìn người thứ ba hiện đại

Dù Resident Evil không phải là kẻ tiên phong trong việc dùng camera góc nhìn người thứ ba, nó là kẻ khởi đầu cho cuộc cách mạng về góc quay khi Resident Evil 4 ra mắt vào năm 2005. Góc quay camera giờ đây bám theo sau nhân vật chính Leon nhưng lệch hẳn sang một bên bởi Capcom cần một camera thỏa mãn hai điều kiện là không có bất kỳ chướng ngại vật nào giữa nhân vật với mục tiêu, và game thủ phải có thể nhìn thấy mục tiêu một cách rõ ràng. Bên cạnh đó, game sử dụng nhiều góc quay khác nhau nhằm đạt hiệu quả tối đa.

Cụ thể, Resident Evil 4 có “Cowboy Shot” khi hành động giúp game thủ dễ dàng quan sát cử động của anh và nhập vai một cách dễ dàng hơn, trong khi vẫn có cảm giác về sự chuyển động của nhân vật môi trường qua động tác của đôi chân. Đến lúc game thủ dừng lại và cần quan sát xung quanh, camera lại chuyển thành góc quay “Medium Shot” (thấy được nhân vật từ bụng hoặc ngực trở lên) để tăng tối đa phần môi trường trong khung hình và loại bỏ đôi chân bởi lúc này Leon không hề di chuyển và không phải là một phần của hành động. Trong khi đó lúc bắn súng, camera sẽ trở thành Medium Close Up Shot (khá gần, chỉ thấy nhân vật từ vai trở lên) phục vụ cho việc ngắm bắn.

Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?

Gears of War (2006) học hỏi kinh nghiệm từ Resident Evil 4 và bổ sung thêm một kỹ thuật nhỏ gọi là Roadie Run, khi nhân vật chạy trong tư thế khom người nhằm giảm khả năng trúng đạn. Khi game thủ điều khiển nhân vật chính Marcus thực hiện động tác này, camera sẽ hạ thấp xuống dưới, lùi ra xa để thấy rõ toàn bộ thân hình nhân vật và lắc nhẹ như thể người cầm camera cũng đang chạy theo. Kết hợp cùng hiệu ứng mò nhòe được áp dụng lên môi trường, nó tạo ra cảm giác chuyển động mạnh mẽ và phù hợp với một tựa game hành động đầy adrenaline như Gears of War. Khi nhân vật lùi vào chỗ nấp, camera cũng khéo léo chuyển sang Long Shot để cho bạn thấy rõ toàn bộ khung cảnh xung quanh, rồi thu lại thành Medium Close Up Shot khi ngắm bắn tương tự Resident Evil 4 để nhấn mạnh cảm giác hành động.

Together BnB: Một căn nhà sang và bốn trái tim vàng giá 30.000 USDTogether BnB: Một căn nhà sang và bốn trái tim vàng giá 30.000 USD
Together BnB: Một căn nhà sang và bốn trái tim vàng giá 30.000 USD
Together BnB là một tựa game đội lốt hẹn hò lành mạnh để kể cho bạn câu chuyện về một anh chàng chủ nhà và ba cô khách trọ xinh tươi.

Góc nhìn người thứ ba hiện đại

Và thế là khoảng 15 năm trở lại đây, các tựa game lựa chọn góc nhìn người thứ ba ngày càng ưu ái việc liên tục chuyển đổi giữa các góc quay camera khác nhau nhằm đem lại cho game thủ trải nghiệm tốt nhất, phù hợp nhất với nội dung mà game muốn truyền tải. Chúng ta có thể phân chúng thành ba loại khác nhau: game không platform, game platform không ngắm bắn và game platform có ngắm bắn.

Đại diện nổi bật nhất của loại game không platform có lẽ là God of War. Trong trò chơi này, góc quay camera bình thường sử dụng Cowboy Shot cổ điển mà Resident Evil 4 đã chứng minh hiệu quả, rồi chuyển thành Medium Close Up Shot khi Kratos ném cây rìu chiến của mình vào mặt kẻ thù. Trong các trận đọ sức với nhiều đối thủ hoặc những kẻ địch có hình thể to lớn, camera sẽ lùi ra xa thành Full Shot để người chơi vừa được quan sát toàn cảnh, vừa thấy rõ ràng các chiêu thức đầy lực phá hoại mà Kratos sẽ tung ra.

Với loại game platform không ngắm bắn, Mọt chọn Nier: Automata làm ví dụ. Trong hầu hết thời lượng của game, game thủ sẽ ngắm khung cảnh thế giới xung quanh qua góc nhìn Full Shot nhằm phục vụ cho các pha bay nhảy của 2B, bao gồm cả khi bạn cần bắn súng (bởi game tự ngắm bắn cho bạn). Thật ra việc chuyển đổi góc quay trong các pha hành động sẽ là ngớ ngẩn bởi 2B cần phải chiến đấu bằng thanh kiếm của mình, nên việc sử dụng góc quay Full Shot là lựa chọn tốt nhất. Tất nhiên là game cũng cho phép bạn kéo camera vào gần để ngắm mông 2B, một góc quay mà Mọt tui tạm gọi là… Panty Shot (mượn tạm từ manga) vì chẳng có thuật ngữ nào trong phim ảnh cho góc quay này.

Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?

Nier: Automata.

Cuối cùng, game có cả platform lẫn ngắm bắn là những Uncharted hay các bản Tomb Raider mới. Chúng sẽ sử dụng Full Shot khi nhân vật di chuyển một cách bình thường, còn lúc cần độ chính xác để ngắm bắn thì chuyển sang Medium Close Up Shot. Sự chuyển đổi này là nhằm tạo điều kiện cho game thủ thể hiện trình độ, tăng cường cảm giác nhập vai cũng như để trống khoảng giữa màn hình giúp việc ngắm bắn dễ dàng hơn. Ngược lại khi cận chiến, game sẽ lại sử dụng Full Shot như God of War hay Nier: Automata.

Nhưng đôi khi lại có những tựa game không nằm trong nhóm trên, thường là những tựa game có gameplay cận chiến như For Honor, Mordhau, Star Wars Battlefront, Star Wars Jedi: Fallen Order hay Kingdom Come. Đôi khi chúng cố gắng sử dụng góc quay Cowboy Shot nhằm tạo ra cảm giác “như xi nê” nhưng bất kỳ khi nào có nhiều đối thủ, góc quay Full Shot sẽ được sử dụng nhằm giúp game thủ có thể bao quát được chiến trường, khỏi phải đập phím, quăng chuột vì thua một cách tức tưởi do góc quay camera.

Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?Góc nhìn người thứ ba đã tiến hóa như thế nào trong 30 năm qua?

For Honor.

Lời kết

Và đó là lịch sử 30 năm tiến hóa của góc nhìn người thứ ba trong ngành công nghiệp game. Từ những tựa game sơ khai ban đầu đến những siêu phẩm AAA ngốn hàng trăm triệu USD hiện đại, đã có rất nhiều thay đổi trong góc quay camera, rất nhiều kỹ thuật mới được phát minh và ứng dụng, được cải tiến và sàng lọc theo thời gian. Tất cả chúng đều nhằm một mục tiêu duy nhất là làm cho các trò chơi ngày càng trở nên chân thực và đáng tin hơn, khiến trải nghiệm của game thủ càng lúc càng sâu sắc hơn nữa.