Game bắn súng rất đơn giản. Bạn chỉ việc dùng WSAD để di chuyển, kéo chuột để đặt tâm ngắm nằm ở chính giữa màn hình vào kẻ thù, giữ chuột trái để mô phỏng thao tác bóp cò cho đến khi kẻ địch gục ngã.
Nhưng game bắn súng cũng rất phức tạp. Nó cũng giống như bạn bước ra tiệm cơm để chọn món cho mình. Có tiệm làm cơm nhão nhoẹt, tiệm lại nấu ngon. Có tiệm nướng miếng sườn cutlet khô queo kèm chén canh đơn giản đúng kiểu 1900 hồi đó, tiệm khác lại là miếng sườn mỡ màng ngọt ngào kèm món canh “thượng đẳng” (và giá tiền cũng cao). Có những tựa game bắn súng “miễn gài đạn” đưa bạn vào những trận chiến điên cuồng và nghiêm túc kiểu Doom, nhưng cũng có những game hài hước như Serious Sam. Có những tựa game bắt bạn phải tính toán từng bước đi như SWAT, và có những tựa game cho bạn nhảy như một con thỏ kiểu Counter-Strike.
Cũng như mỗi tiệm cơm phục vụ một nhóm khách hàng, mỗi loại game bắn súng phục vụ một loại game thủ. Nhưng dù phục vụ khách hàng nào thì tiệm vẫn bán cơm, và game bắn súng vẫn cứ để bạn bắn súng. Dù cơm ngon hay tệ, game hay hoặc dở, bạn đều có thể tìm thấy những thành phần rất quen thuộc trong bữa ăn hoặc trong tựa game của mình. Nhưng đây là trang Kênh Tin Game và tác giả không phải nhà bình luận đồ ăn, Mọt tui sẽ dành bài viết này để nói về những thành phần làm ra một tựa game bắn súng hấp dẫn.
Góc quay camera
Yếu tố quan trọng sống còn trong việc tạo ra một game bắn súng “chuẩn” khởi nguồn từ camera của game – thứ mô phỏng góc nhìn của game thủ. Bởi trước khi bóp cò, bạn luôn phải dùng camera để định vị bản thân và kẻ địch, đây là thứ có thể tạo nên hoặc phá hỏng trải nghiệm của người chơi. Lấy ví dụ Modern Warfare 2019: trò chơi này có góc quay camera chật hẹp tạo ra sự mất cân đối về tầm nhìn giữa game thủ với nhau. Điều này tạo ra những tình huống A có thể thấy nửa thân người B lộ ra sau khúc quanh, nhưng B hoàn toàn không nhìn thấy A nên khi bị giết, B sẽ gào lên rằng A đang hack xuyên tường.
Đó là còn chưa kể đến việc rất nhiều game ngày nay được thiết kế cho console, khi game thủ ngồi cách xa màn hình cả mét nên có góc nhìn (Field of View – FOV) rất hẹp, rồi port lên PC khi mắt bạn cách màn hình khoảng 60cm nhưng vẫn giữ nguyên góc nhìn của console. Điều này khiến game thủ đau đầu nhức mắt và không thể chơi được game, khiến toàn bộ công sức mà nhà phát triển đã đổ ra vào việc viết kịch bản, xây dựng thế giới, thiết kế màn chơi… trở thành công cốc. Mọt tui may mắn không nằm trong số bị nhức đầu khi chơi game bắn súng vì FOV hạn hẹp, nhưng rất nhiều người xui xẻo không thể thưởng thức thể loại này vì góc quay camera.
FOV quan trọng là vậy, nhưng rất nhiều game ngày nay vẫn cứ khóa cứng FOV và không có tùy chọn cho game thủ thay đổi nó. Đã là năm 2020 rồi, tỉnh dậy đi các ông bà làm game bắn súng!
Di chuyển
Sau khi đã có góc quay camera phù hợp, nhà phát triển cần tính đến việc game thủ sẽ sử dụng góc quay đó như thế nào. Khi chơi game bắn súng, bạn luôn luôn phải điều khiển nhân vật của mình di chuyển và xoay camera để quan sát xung quanh. Anh ta / cô ta có thể đi trên một bề mặt phẳng bình thường, hoặc được trang bị thêm giày nam châm, ba lô phản lực, móc sắt và tùm lum thứ linh tinh khác để bay nhảy trong không gian ba chiều và parkour như một con khỉ. Đôi khi nhà phát triển còn bổ sung thêm dash, trượt, double jump hoặc teleport để làm đa dạng hóa cách mà nhân vật thay đổi vị trí của mình, tất cả đều phụ thuộc vào bối cảnh và gameplay của trò chơi. Phương thức di chuyển trong game bắn súng thực sự khá đa dạng, và ngay cả trong những tựa game tưởng chừng giống hệt nhau, bạn vẫn có thể tìm ra một vài thay đổi nhỏ nhoi làm nên sự khác biệt.
Nhưng dù khả năng di chuyển có khác nhau đến mức nào, các tựa game bắn súng đều buộc nhà phát triển phải tìm ra một phương thức phù hợp với trò chơi của mình, trước tất cả những điều khác. Nếu một tựa game được phát triển theo hướng viễn tưởng hoặc fantasy, những phương thức di chuyển bất khả thi với người bình thường là một lựa chọn tốt bởi nó nhấn mạnh cho game thủ biết rằng mình đang ở trong tương lai theo từng bước chân, từng cú nhảy mà lũ “người trần mắt thịt” hiện tại không làm được. Ngược lại, trong những tựa game bắn súng quân sự đòi hỏi sự chính xác và thực tế, những bước chạy vững chắc trên mặt đất là điều mà game thủ cần, trong khi wall jump, double jump vừa phá hỏng cảm giác hòa nhập lại vừa lạc quẻ trong game.
Mỗi nhà phát triển lại có những phương thức làm ra hệ thống di chuyển riêng của mình. Titanfall và Anthem cùng lấy bối cảnh tương lai xa xôi, nhưng chúng lại có những phương thức di chuyển khác nhau và đều thực sự xuất sắc – Titanfall cho bạn sự linh hoạt trên các bề mặt dù là thẳng đứng hay nằm ngang, trong khi Anthem đem lại khả năng bay lượn tự do trong không gian ba chiều đầy mới lạ. Respawn cũng cố tình tăng tốc độ di chuyển của nhân vật trong Titanfall nhằm đem lại một gameplay tốc độ cao hơn, trong khi tốc độ bay lượn của game thủ trong Anthem lại chậm chạp hơn bởi BioWare muốn đem lại cho game thủ khả năng ngắm bắn, thả skill ngay khi đang di chuyển. Nhờ những tinh chỉnh này, cả hai phương thức di chuyển mà BioWare và Respawn lựa chọn đều phù hợp với game của mình, dù chúng khác xa nhau vạn dặm.
Thế giới xung quanh
Dù được Mọt gọi chung là “thế giới xung quanh,” thật ra ở đây chúng ta có hai mảng tách biệt: bản đồ chơi mạng và màn chơi đơn. Màn chơi đơn cần phải cho game thủ cảm thấy mình đang sống, chiến đấu, hành động và bắn phá trong một thế giới thực sự; trong khi bản đồ chơi mạng phải đem lại cho game thủ những cơ hội lật kèo, đâm sau lưng, mai phục, camping… và cũng phải cho game thủ thể hiện những màn chơi trội của mình trước các đối thủ khác.
Lấy ví dụ Half-Life, một trong những tựa game kinh điển của làng bắn súng. Trong toàn bộ chiến dịch chơi đơn của game, đội ngũ làm game tại Valve đã tạo ra một thế giới rộng lớn, kết nối với nhau một cách liền mạch (dù bạn vẫn phải gặp màn hình loading). Các khu vực trong game cũng đều bao gồm nhiều tầng lớp và ngõ ngách, khiến game thủ cần phải chú ý định vị bản thân, kẻ địch và nghĩ về màn chơi như một thế giới ba chiều thay vì một mặt phẳng cố định. Điều này đem lại những pha đọ súng khốc liệt hơn do Gordon Freeman không chỉ phải đối đầu với lính HECU trước mặt, mà còn phải dè chừng Headcrab dưới chân, Barnacle trên đầu và đủ loại bẫy rập hai bên đường. Trong khi đó, rất nhiều game khác dù mang tiếng 3D lại gò ép game thủ vào chiến trường 2D, khi đại đa số thời gian bạn chỉ đi ngang dọc và rê chuột từ trái sang phải hoặc ngược lại.
Các màn chơi mạng của Half-Life cũng có thiết kế rất tuyệt vời – Mọt không nói về Counter-Strike, mà nói về Half-Life, hay bà con ta hay gọi là Half-Life Quỷ. Màn chơi Crossfire của Half-Life đem lại cho game thủ rất nhiều cơ hội để chơi xỏ, chơi trội nhau bằng các phát Tau Cannon xuyên tường, thuốc nổ Satchet Charge, mìn Laser Tripmine, bắn tỉa Crossbow, và thỉnh thoảng điểm xuyết bằng cuộc đua điên cuồng vào hầm trú ẩn khi ai đó “lỡ tay” bấm còi báo động. Frenzy lại có kích thước nhỏ vừa phải đem đến những pha đọ súng điên rồ đúng như tên gọi của nó, và máy bơm máu nằm trong căn phòng giữa màn chơi cũng là tâm điểm của những pha “đóng cửa thả chó,” các cơn mưa lựu đạn và thỉnh thoảng lại chứng kiến các pha tử chiến bằng xà beng đem lại tiếng gào rú hào hứng cho tất cả mọi người.
Tóm lại, các màn chơi của một tựa game bắn súng xuất sắc phải có khả năng buộc game thủ suy nghĩ và cảnh giác một chút trong cuộc chơi của mình, và đem lại cho họ cơ hội cảm thấy mình pro hơn hẳn lũ gà qué xung quanh.
(Còn tiếp)