Nguồn gốc của game: Second Life – Phần cuối - PC/Console

Sau những năm đầu phát triển mạnh mẽ, có vẻ như Linden Lab tự tin quá trớn vào sức hấp dẫn của Second Life và bắt đầu đưa ra những quyết định khó hiểu.

2008

Sau năm 2007 đầy sóng gió (nhưng lại kinh doanh có lãi), Linden Lab bước vào năm 2008 với tuyên bố gây tranh cãi rằng họ không hài lòng với đối tượng khách hàng hiện tại. Hãng nhiều lần úp mở rằng họ muốn chuyển sang thu hút các công ty, các tổ chức giáo dục và chính phủ, những tuyên bố này gây khó chịu cho các game thủ hiện có của trò chơi. Mitch Kapor, một trong các sếp Linden Lab thẳng thừng nói với game thủ Second Life rằng họ “không thực sự được chào đón” trong ngày kỷ niệm năm 2008, và khuyên game thủ nên “nhường đường” cho thị trường mà Second Life thực sự nhắm đến.

Sau đó không lâu, nhà sáng lập Rosedale rời khỏi vị trí tổng giám đốc để thay thế Mitch Kapor trong vai trò chủ tịch hội đồng quản trị, còn ghế tổng giám đốc được nhường lại cho Mark Kingdon. Vị tổng giám đốc mới này tiếp tục theo đuổi chiến lược kinh doanh của Mitch Kapor, bao gồm việc tập trung vào các tổ chức chính phủ và tập đoàn lớn bằng Second Life Enterprise, điều mà sau này họ sẽ nhận ra là một sai lầm đắt giá còn hơn cả Second Life Teen.

Nguồn gốc của game: Second Life - Phần cuối

Philip Rosedale, nhà sáng lập Linden Lab.

Cũng trong năm 2008, Linden Lab bất ngờ thu thuế giá trị gia tăng (VAT) từ game thủ châu Âu, điều khiến họ bị phản ứng kịch liệt. Nhiều game thủ tin rằng lý do của điều này là vì Linden Lab vừa mở văn phòng mới tại Brighton (Anh), nhưng thực ra đó là vì theo luật của châu Âu, một tựa game phục vụ game thủ châu Âu bắt buộc phải thu thuế VAT. Linden Lab cho biết trước đó, họ gánh khoản thuế này cho game thủ nhưng nay buộc phải thu thuế vì lý do doanh thu.

Một số quyết định gây tranh cãi khác cũng được đưa ra vào giai đoạn này. Họ cấm tất cả các hoạt động ngân hàng của những tổ chức không có giấy phép ngoài đời thực như bạn đã biết trong phần trước của bài viết, điều gần như đồng nghĩa với việc cấm tất cả ngân hàng trong Second Life. Họ cũng xóa sổ các thông tin về quyền sở hữu của các game thủ trong các mẩu quảng cáo của mình. Ngoài ra, Linden Lab còn tỏ ra đang bị… ảo giác khi lo ngại về những đối thủ trên thị trường, điều không hề tồn tại.

Nguồn gốc của game: Second Life - Phần cuối

2009

Nếu phải dùng một từ để mô tả năm 2009 của Second Life và Linden Lab, có lẽ chúng ta sẽ dùng từ “hỗn loạn”. Trong năm này, một số nhân sự cấp cao của Linden Lab ra đi, bao gồm quản lý giao tiếp (Communications Manager) Kathleen Craig, phó chủ tịch Robin Harper bởi các nỗ lực tái cấu trúc của studio. Họ cũng mua lại hai trang web chuyên kinh doanh đồ ảo là OnRez và Xstreet SL. Chỉ sau một thời gian ngắn, OnRez bị “khai tử” còn Xstreet SL bị sáp nhập vào trang chủ của Second Life, trong khi diễn đàn và dịch vụ đổi tiền ảo của nó ngừng hoạt động. Linden Lab đưa ra rất nhiều thay đổi về cách thu phí và chính sách của Xstreet SL khiến cả người mua lẫn người bán bất mãn và rút khỏi nền tảng này, buộc họ phải hủy bỏ các thay đổi đó trong năm 2010. Tuy nhiên đã quá muộn để cứu vãn, và Xstreet SL hoàn toàn bị dẹp bỏ rồi bị thay thế bằng SecondLife Marketplace.

Nguồn gốc của game: Plants vs. Zombies
Nhân kỷ niêm 10 năm ngày ra mắt Plants vs. Zombies, hãy cùng Mọt nhìn lại xem PopCap đã làm ra tựa game thủ trụ xuất sắc này như thế nào.

Trong khi đó, mảng kinh doanh với các tập đoàn lớn của Second Life tỏ ra chẳng mấy thuận lợi. Trong năm 2009, Linden Lab rời bỏ một dự án hợp tác với IBM, Rezzable dần rời khỏi Second Life và hoàn thành việc ngừng mọi hoạt động trong game vào năm 2010. Orange đóng cửa hòn đảo của họ, Telstra cũng ngừng vận hành các cao ốc của mình trong năm 2009. Reuter cũng ra đi sau khi đã hoạt động trong không gian ảo này được hơn 2 năm, dù họ từng thử mở một văn phòng ảo mới trong Second Life trong nửa đầu 2009. Một trường hợp đặc biệt là trường Đại học Woodbury bị Linden Lab cấm hoạt động trong Second Life không rõ lý do, trong khi một giáo sư của trường này nói rằng phiên bản ảo của trường trong Second Life “không giống với ý tưởng của Linden Lab” dù nó là “một cộng đồng sinh động”.

Nguồn gốc của game: Second Life - Phần cuối

Phiên bản ảo của trường Woodbury trong Second Life.

Sự hỗn loạn còn nằm trong chính sách của Linden Lab với game thủ Second Life. Họ nói rằng mình quyết tâm tiêu diệt bot và các hành vi phá hoại game khác, nhưng gần như chẳng có một động thái đáng kể nào diễn ra trong phần còn lại của năm 2009. Nỗ lực kiểm duyệt và ngăn chặn các nội dung xấu của họ cũng “phản chủ” khi game thủ cảm thấy mình bị xúc phạm, trong khi việc đánh giá độ tuổi cho các nội dung này khiến game thủ tin rằng Linden Lab xem họ là kẻ thù chứ không phải người chơi.

Chưa hết, một trong những vụ việc khó hiểu (và khó ưa) nhất mà Linden Lab thực hiện trong năm 2009 là việc họ ép trang wiki của Second Life phải ngừng hoạt động vào tháng 8 rồi lấy tên miền của nó đem bán. Rất nhiều game thủ đã đóng góp vào wiki của Second Life cực kỳ bất mãn về quyết định này, và họ rời bỏ Second Life trước khi năm 2009 kịp kết thúc. Với động thái này, Linden Lab đã làm mất lòng toàn bộ cộng đồng game thủ của mình, từ những người chơi casual đến các fan cuồng đã gắn bó với trò chơi qua nhiều năm.

Burnout - Thương hiệu game đua xe đỉnh cao một thời, nay đã bị thất sủng
Burnout vốn là một thương hiệu game đua xe, kết hợp yếu tố phá hủy xe nổi tiếng trong ngành công nghiệp game từ những năm 2000s, nhưng đáng tiếc rằng EA đã hoàn toàn thất sủng thương hiệu này.

Đến tháng 11/2009, phiên bản Second Life Enterprise dành cho các doanh nghiệp được mở cửa thử nghiệm beta, và chẳng bao lâu sau đó Linden Lab bắt đầu… sa thải các thành viên của nhóm phát triển Enterprise. Phiên bản này được tạo ra với mục tiêu cung cấp một không gian ảo riêng tư, an toàn và bí mật cho các hoạt động như huấn luyện nhân viên, hợp tác giữa các bộ phận hay thử nghiệm các mẫu sản phẩm mới. Nó cũng được tích hợp với Microsoft Office để giúp việc làm ra các báo biểu được thuận lợi hơn. Dự án này tồn tại được khoảng nửa năm trước khi bị dẹp bỏ vào mùa hè 2010 khi họ nhận ra rằng chẳng mấy công ty có hứng thú với không gian ảo của Second Life Enterprise, đặc biệt là khi Linden Lab thu một khoản phí khổng lồ từ 50.000 đến 100.000 USD chỉ để được tham dự vào đợt beta, chưa kể nhiều hạn chế kỹ thuật khác.

Nguồn gốc của game: Second Life - Phần cuối

2010 đến nay

Bước sang năm 2010, sau hàng loạt quyết định khó hiểu khiến doanh số sụt giảm trong nhiều năm trước, Linden Lab không còn có thể “gánh” bộ máy cồng kềnh mà việc mở rộng không kiểm soát trước đó tạo ra. Họ buộc phải sa thải 30% số nhân viên vào tháng 6/2010, và đánh dấu sự chững lại của Linden Lab cũng như Second Life. Kể từ đó đến nay, Second Life vẫn sống khỏe và mang về những khoản thu kha khá cho Linden Lab, nhưng không một chỉ số nào còn có thể so sánh được với thời hoàng kim của nó. Theo những số liệu gần đây nhất, chỉ còn khoảng 500.000 đến 600.000 game thủ đăng nhập Second Life mỗi tháng, dù GDP bình quân của quốc gia ảo này được ước tính vào khoảng nửa tỉ USD, cao hơn một số quốc gia thực sự tồn tại trên thế giới.

Đây là bài viết nằm trong loạt bài về Lịch sử ra đời game Second Life