Nguồn gốc của game: Second Life – P.2 - PC/Console

Khả năng sáng tạo nội dung của Second Life thu hút rất nhiều loại game thủ khác nhau, đến mức Linden Lab phải tính đến chuyện mở server riêng cho trẻ em.

Bạn có thể xem lại phần 1 của bài viết tại đây.

Second Life không ngừng phát triển

Trong năm 2004, các phiên bản 1.3, 1.4 và 1.5 lần lượt được Linden Lab cho ra đời với hàng loạt nội dung mới, bao gồm các công cụ cho nhóm người chơi, mở rộng các tính năng kiểm soát “bất động sản” mà game thủ sở hữu, các vật thể mới để game thủ sử dụng. Nó cũng bổ sung thêm tính năng tạo chuyển động (animation) và rất nhiều nội dung khác. Phiên bản 1.5 cũng được xem là phiên bản “khử bug,” nhưng điều đáng buồn (hoặc đáng cười) là nó được xem là phiên bản… nhiều bug nhất trong lịch sử Second Life.

Bạn có thể dùng các vật thể đơn giản để tạo thành những thứ phức tạp trong Second Life.

Cũng trong năm 2004, bài post chính thức đầu tiên trên blog của Linden Lab xuất hiện, được viết bởi chính Philip Rosedale (hay còn được gọi là Philip Linden). Tờ báo đầu tiên trong game cũng xuất hiện vào thời kỳ này, khi “tờ báo ảo tự do đầu tiên” The Alphaville Herald ra đời, do Peter Ludlow thực hiện. Ông là một triết gia ngôn ngữ và rất có hứng thú với thế giới ảo. Tờ báo do ông lập ra có một vai trò quan trọng trong việc giúp các cư dân Second Life biết được những gì đang xảy ra trong thế giới rộng lớn của mình, tương tự như báo chí ngoài đời thực và là kẻ đi đầu trong lĩnh vực thông tin đại chúng trong thế giới ảo.

Nguồn gốc của game: Second Life - P.1
Second Life là một trong những tên tuổi lâu đời nhất của ngành công nghiệp game, nhưng bạn có biết nó đã ra đời và phát triển như thế nào?

Trong khi đó, Second Life đang dần có được sự chú ý từ thế giới bên ngoài, nhưng không phải chỉ trong vai trò một trò chơi. Không chỉ game thủ truyền miệng nhau về tựa game hot này, mà cả các phương tiện truyền thông, các tác phẩm văn học, show truyền hình, phim ảnh và âm nhạc cũng nhắc đến nó. Một số nhân vật nổi tiếng nói rằng họ sử dụng Second Life để giúp tạo ra tác phẩm của mình, hoặc để giải trí. Có thể kể đến những sự kiện như tháng 9/2006, thị trưởng bang Virginia thời đó là ông Mark Warner trở thành chính trị gia đầu tiên xuất hiện trong thế giới ảo khi diễn thuyết trong Second Life, hay Charles Stross mở một cuộc họp báo ảo trong Second Life để giới thiệu quyển tiểu thuyết mới của mình vào năm 2008. Trò chơi cũng được nhắc đến trong vai trò công cụ để phát hiện hung thủ trong CSI: New York vào năm 2007. Nhân vật Dwight Schrute trong loạt phim truyền hình sitcom nổi tiếng The Office cũng chơi Second Life.

Nguồn gốc của game: Second Life – P.2

Gary Sinise trong một cảnh có sự xuất hiện của Second Life.

Như bạn đã biết, Second Life không chỉ là một trò chơi – nó là một công cụ cho phép người ta sáng tạo ra những gì mình muốn, không chỉ các vật thể hữu hình mà cả các ý tưởng. Một trong những ý tưởng trở thành hiện thực trong Second Life là Tringo, một “game trong game” được Nathan Keir tạo ra vào tháng 12/2004. Nó là sự kết hợp giữa Tetris với Bingo, cho phép rất nhiều người chơi cùng lúc và thường được dùng như một cách đánh bạc trong game. Dĩ nhiên tiền tệ được sử dụng ở đây là tiền ảo Linden Dollar (L$), có giá khoảng 50 USD cho 15.000 L$. Thật ra rất nhiều game thủ tin rằng Tringo nổi tiếng vì đây là một trong những cách kiếm L$ hiếm hoi trong game bên cạnh việc kinh doanh, bởi Second Life không hề có quái vật để săn bắn như một MMORPG thông thường.

Một số trò chơi khác tương tự cũng được làm ra như Jtris, Slingo, Blood 21… nhưng chúng không nổi tiếng bằng Tringo: trò chơi của Nathan Keir được mua bản quyền để chuyển thể lên một vài hệ máy khác, chẳng hạn phiên bản GameBoy Advance được phát hành vào tháng 4/2006, sau đó là bản PC vào năm 2007. Hiện tại có một phiên bản flash của Tringo đang được phát hành rộng rãi trên internet.

Nguồn gốc của game: Second Life – P.2

Tringo trong Second Life.

Trong khoảng vài năm đầu đời, mô hình kinh doanh của Second Life đã có sự thay đổi. Ban đầu, Linden Lab chọn phương thức thu phí thành viên, sau đó chuyển sang bán đất (bao gồm việc bán đất ảo lấy kinh phí hoạt động hồi năm 2003). Các cư dân của Second Life nhanh chóng học hỏi mô hình này, và bán lại hoặc cho thuê các khu “đất vàng” để kiếm lợi. Việc kinh doanh đất nhanh chóng phất lên trong Second Life bởi vào thời điểm này, game có chính sách thưởng tiền ảo cho các khu đất thu hút nhiều game thủ ghé thăm.

Teen Second Life

Vào đầu năm 2005, Linden Lab tìm kiếm những cư dân dưới 18 tuổi của game để thử nghiệm Teen Second Life, phiên bản Second Life dành cho trẻ vị thành niên. Có thể bạn chưa biết: game thủ dưới 18 tuổi không được phép chơi Second Life bởi Linden Lab ấn định trò chơi của mình là 18+. Những game thủ dưới 18 tuổi sẽ được chuyển sang TSL – khu vực dành riêng cho teen, trừ một vài người lớn được chấp thuận đặc biệt – và không thể nào giao tiếp với người chơi trong bản Second Life gốc.

Là phiên bản dành cho trẻ em, Teen Second Life chịu khá nhiều hạn chế. Server của nó chỉ được mở trong thời gian có nhân viên Linden Lab trực ban, và trong vài tháng đầu tiên thử nghiệm, chỉ có những người được mời bởi game thủ Second Life hoặc nhân viên Linden Lab được đăng nhập vào khu vực này. Vì vậy nên đến cuối năm 2005, Teen Second Life chỉ có đúng 1.000 game thủ.

Nguồn gốc của game: Second Life – P.2

Sự tồn tại của Teen Second Life thu hút được sự chú ý từ các tổ chức giáo dục bên ngoài. Đến ngày 1/1/2006, nó chính thức mở cửa 24/24 và ba tháng sau đó, Global Kids trở thành tổ chức giáo dục đầu tiên tham gia vào TSL khi mua hẳn một hòn đảo. Điều này mở đường cho hàng loạt tổ chức khác theo vào trong nhiều năm sau đó, và tính đến năm 2010, Teen Second Life có đến 97 công trình thuộc về các tổ chức giáo dục khác nhau. Teen Second Life không ngừng phát triển (dù không so sánh được với tốc độ tăng trưởng chóng mặt của phiên bản gốc) và đạt đến mốc 50.000 tài khoản vào năm 2009.

Tuy nhiên, có những con số đáng lo ngại về số phận của Teen Second Life. Dù có hơn 50.000 tài khoản, số người online cùng lúc trong game chỉ vào khoảng 200-300, và mỗi tháng chỉ có khoảng 2.000 game thủ đăng nhập. Những con số này là quá thấp để duy trì sự vận hành của một tựa game online, và vì thế vào ngày 14/8/2010, nhà sáng lập Linden Lab công bố Teen Second Life sắp bị đóng cửa. Điều này thực sự xảy ra vào ngày 31/12/2010, đúng 5 năm sau ngày chính thức mở cửa. Các server của Teen Second Life được sáp nhập vào phiên bản gốc vào ngày 21/1/2011 và từ lúc này, game thủ teen được chơi cùng server 18+ với người lớn trong game.

Một tương lai tươi sáng?

Với tất cả những gì xảy ra trong khoảng thời gian 2003-2004, rất nhiều game thủ tin rằng mình đang chứng kiến thời kỳ hoàng kim của Second Life. Tuy nhiên, đây chỉ mới là bước khởi đầu cho những gì sẽ diễn ra trong năm 2005 và 2006.

(Còn tiếp)