Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì

Hãy cũng chúng tôi điểm qua những bước phát triển đồ họa nổi bật nhất trong làng thế giới.

Thiết kế game luôn tiến hóa, và đồ họa của chúng cũng vậy. Phong cách nghệ thuật có thể khác nhau, nhưng qua từng thời kì, phần nhìn của video game có rất nhiều điểm tương đồng. 

Khởi nguyên của video game và những bước chuyển mình (1972 – 1982)Khởi nguyên của video game và những bước chuyển mình (1972 – 1982)

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 1.

Pong trên hệ máy thùng

Pong được phát hành năm 1972 cho các hệ máy thùng và đạt được thành công rất lớn. Sở hữu một lối chơi đơn giản nhưng gây nghiện, Pong là bệ phóng đầu tiên cho ngành công nghiệp video game phát triển. Kéo theo đó là những tựa game nhái theo Pong, và tất nhiên, nhái cả nền đồ họa hai màu đơn điệu đó nữa.

Giới hạn phần cứng cũng hạn chế rất nhiều nền đồ họa của các tựa game thời kì này (vốn không chỉ giới hạn trong phạm vi những Pong nhái) như Gun Fight (1975), Sea Wolf (1976) hay Space Invaders (1978). Đa phần chỉ là những tựa game 2D có độ phân giải rất thấp, dù rằng dải màu đã được nâng cấp lên nhiều hơn hai, nhưng về cơ bản vẫn rất thô sơ.

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 2.

Space Invaders với những dải màu cơ bản

Kỉ nguyên 8-bit (1983 – 1995) và 16-bit (1987 – 2004)

Với sự phát triển về phần cứng và sự ra đời của thế hệ console thứ ba, đồ họa của video game cũng theo đó cũng có những sự thay đổi mang tính tích cực. Với khả năng hiển thị cùng một lúc 25 – 32 màu (trong bảng 53 – 256 màu), nhiều lớp và độ phân giải cao hơn, thời kì này được gọi là thời kì 8-bit. Các tựa game trong khoảng thời gian này có nền độ họa rất tươi sáng và có khuynh hướng hoạt hình, điển hình như Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986) hay Metal Gear (1987).

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 3.

Super Mario Bros. – Niềm tự hào của Nintendo

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 4.

Shadow of the Beast với nền đồ họa 16-bit

Và chỉ trong năm năm, kỉ nguyên 16-bit bắt đầu. Thế hệ console thứ tư mở đường cho hàng loạt những tựa game có khả năng hiển thị nhiều màu hơn (lên tới 4096 màu một lúc), parallax scrolling hay thậm chí là hiệu ứng 3D giả, giúp cho đồ họa thời kì này có chiều sâu và chi tiết hơn. Một trong những kẻ tiên phong là tựa game Shadow of the Beast (1990), một tựa game đi cảnh màn hình ngang có phần nhìn được coi là xuất sắc trong thời kì này.

Những bước đầu của đồ họa 3D (1980 – 1991)

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 5.

Battlezone

Dù không nổi tiếng cho lắm, nhưng đồ họa 3D đã len lỏi vào video game từ tận thập niên 80 với sự ra đời của Battlezone, một tựa game bắn xe tăng với đồ họa dựa trên vector thay vì pixel. Những tựa game thời kì này, dù đa phần là nền đồ họa 2D nhưng vẫn đôi khi lợi dụng môi trường 3D giả được render trước. Tuy nhiên về cơ bản có rất ít sản phẩm được thực sự dựng trong không gian ba chiều.

Quả bom mang tên Wolfenstein 3D và sự bùng nổ của ba chiều (1992 – giữa thập niên 2000)

Wolfenstein 3D (1992) được id Software phát triển là một trong những tựa game bắn súng góc nhìn người thứ nhất đầu tiên. Đây là tựa game tiên phong trong việc giúp phổ biến đồ họa 3D với thành công ngoài tưởng tượng. Ngay sau đó là những Doom (1993), Quake (1996), Super Mario 64 (1996) và Half-Life (1998).

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 6.

Wolfenstein 3D

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 7.

Doom – Một trong những tựa game FPS nổi tiếng nhất

Thời kì hậu Doom cũng cho ra vô vàn những bản nhái với cách chơi và đồ họa tương tự, với góc nhìn thứ nhất và vũ khí cầm ở giữa. Một vài tựa game may mắn thay thoát khỏi được cái mác đáng xấu hổ này như Duke Nukem 3D (1996) hay Shadow Warrior (1997) với những thay đổi về gameplay hoặc ít ra là đồ họa.

Điểm chung của đa phần những tựa game cuối thế kỉ XX và đầu XXI là nền đồ họa rõ ràng với rất ít hiệu ứng phủ màn hình. Những game như The Elder Scrolls III: Morrowind (2003), Call of Duty (2003) hay Half-Life 2 (2004) được dựng hoàn toàn 3D, với ít nhiều khác biệt về phong cách đồ họa.

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 8.

Half-Life 2 với hệ thống vật lí ấn tượng

Quá độ lên hiệu ứng (giữa thập niên 2000 – đầu thập niên 2010)

Kĩ thuật phần cứng phát triển khả thi hóa nhiều hiệu ứng đồ họa máy tính mới, như Bloom hoặc Motion Blur. Lúc này animation đã mượt mà hơn, độ phân giải texture đã cao hơn nhưng rất nhiều nhà phát triển rơi vào tình trạng đắp quá nhiều hiệu ứng hoặc filter lên khung hình, điển hình như Gears of War (2006), Far Cry 2 (2009), Battlefield 3 (2011) hay Syndicate (2012). Kết quả là bạn có những khung cảnh gần trông cực kì giả tạo và thiếu sức sống.

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 9.

Far Cry 2 và filter nâu

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 10.

Syndicate với hiệu ứng Bloom quá đáng

Tất nhiên luôn luôn có những con cừu đen, hay nói đúng hơn, là điểm nhấn lẻ loi giữa vô vàn những tựa game chạy theo xu hướng. Series Crysis với phiên bản đầu tiên 2007 có nền đồ họa đi trước thời đại gần như chục năm, với số lượng hiệu ứng cực nhiều nhưng phần lớn thời gian chưa bao giờ là quá mức. Nhưng những cái tên như vậy đa phần là rất hiếm.

Và bây giờ…

Tổng quan đồ họa của làng game thế giới qua các thời kì - Ảnh 11.

God of War cùng nền đồ họa ấn tượng

Có vẻ như những nhà làm game đã học được ít nhiều những bài học về tiết chế. Nếu như nhìn vào những sản phẩm tầm vài năm trở lại đây như Call of Duty: Advanced Warfare (2014), Titanfall 2 (2016), Horizon Zero Dawn (2017) hay God of War (2018) đã bỏ qua phần lớn filter và biết giữ hiệu ứng trong khuôn khổ chấp nhận được. Tông màu của chúng tươi sáng hơn nhưng vẫn đồng đều và hài hòa, với đầy những công nghệ mới nhất đủ để làm cỗ máy của bạn dặt dẹo.

Đó là chưa kể một xu hướng mới đang lên ngôi: độ phân giải 4K. Với ngày càng nhiều các yếu tố phần cứng có thể chạy được 4k (ổn định ở 30 hoặc 60FPS) như card đồ họa GTX 1080, RTX 2080 hoặc thậm chí Xbox One X và Playstation 4 Pro. Trong tương lai không xa có lẽ chế độ khử răng cưa (anti-aliasing) sẽ không còn cần thiết nữa, khi mà độ phân giải đã lên cao tới mức sắc nét khung hình.