Gaming cũng là một loại văn hóa đại chúng (pop culture) nên nó cũng bị điều khiển bởi những xu hướng khác nhau, chẳng hạn như: Max Payne đã phổ biến hóa tính năng slow-mo bullet-time y như trong phim Ma Trận, Grand Theft Auto thì tạo nên một làn sóng game thế giới mở cho phép người chơi tự do làm những gì mình muốn, Gears of War thì có cơ chế bắn súng góc nhìn thứ 3 độc đáo.
Dĩ nhiên, có những xu hướng giúp cải thiện một thể loại game nhất định theo chiều hướng tốt hơn, nhưng cũng không thiếu xu hướng khiến game đánh mất sự đa dạng và phong phú.
Sau đây là danh sách 10 tựa game khiến tình hình gaming trở nên nông nỗi như hiện tại.
Thế giới mở với nhiều nội dung – The Witcher 3: Wild Hunt
The Witcher 3 là một tựa game vô cùng nổi tiếng nhờ nó có thế giới mở vô cùng rộng lớn và chân thực. Không những thế, nội dung và nhiệm vụ trong game cũng được đầu tư rất kĩ lưỡng.
Chính vì thế nên The Witcher 3 đạt được thành công vang dội. Tuy nhiên, nó đã vô tình tạo ra một loạt game hành động – phiêu lưu nhỏ lẻ khác với ý tưởng tương tự, nhưng rất là nửa vời.
The Witcher 3 đã đẩy thể loại game thế giới mở tiến xa thêm 1 bước, và bởi vì "ngửi thấy" mùi tiền với thể loại này nên nhiều nhà phát hành đã chen chân vào. Chẳng hạn như EA thì có Mass Effect Andromeda có thế giới không được "mở" cho lắm, Assassin’s Creed Origins của Ubisoft thì mặc dù có cố gắng nâng tầm series này nhưng nó vẫn thất bại về mặt cốt truyện, và bản đồ thì quá chằng chịt.
Đây chỉ là 2 trong số các ví dụ điển hìnnh, nhưng chúng ta có thể thấy Witcher 3 là thủ phạm đã sản sinh ra một loạt game hành động – nhập vai nửa vời, với một thế giới mở rỗng tuếch, không hề có ít chiều sâu nào cả. Thậm chí các nhiệm vụ còn lặp đi lặp lại, thiếu sáng tạo.
Thể loại Battle Royale – PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)
Mặc dù ban đầu Fortnite là game battle royale thành công nhất, PUBG mới chính là tựa game đã phổ biến hóa và đem thể loại này đến với cộng đồng game thủ.
Với cơ chế vô cùng đơn giản "Chỉ 1 người duy nhất có thể sống sót", PUBG đã nhanh chóng trở thành một hiện tượng trên PC dù có màn chào sân không mấy suôn sẻ. Và kể từ đó PUBG là một trong những tựa game bán chạy nhất mọi thời đại.
Chính vì sự thành công này đã thu hút sự chú ý của nhiều nhà phát triển đối với thể loại battle royale. Không lâu sau đó là hàng đống game thuộc thể loạt này đổ bộ lên Steam, cùng với đó là các game AAA như Call of Duty, Battlefield, CS:GO, Grand Theft Auto, Forza cũng "đu đưa" theo xu hướng này và bổ sung thêm chế độ battle royale vào trong game của mình.
Mặc dù có một số game được đầu tư chính đáng, bên cạnh đó cũng không thiếu các tựa game hời hợt, được tạo ra chỉ vì muốn bòn rút tiền của game thủ mà thôi. Thay vì sáng tạo ra một chế độ chơi mới, các nhà phát triển lại bám víu vào thể loại battle royale mà kiếm sống qua ngày. Ban đầu thì nó còn hấp dẫn, nhưng giờ thì xu hướng này đã bão hòa rồi.
Game có độ khó giống series Souls – Dark Souls
Không mấy tựa game có tầm ảnh hưởng rộng khắp như Dark Souls. Đây có thể nói là một trong những tựa game hành động – nhập vai "khó nhai" nhất được game thủ đón nhận nồng nhiệt.
Độ khó của game này đã được dùng để đem ra làm thước đo. Cứ hễ có trò nào có độ khó tương tự là game thủ đều so sánh nó là "Souls-like", tức "tương tự như Dark Souls".
Đã có nhiều nhà phát hành ra mắt game lấy cảm hứng từ Dark Souls, nhưng họ đều quên rằng FromSoftware khuyến khích người chơi rút kinh nghiệm, học hỏi từ những sai lầm của mình để trở thành một chiến binh hoàn thiện hơn. Còn trong khi đó, những tựa game tương tự lại không làm được như vậy.
Tựa game gần đây nhất giống với Dark Souls là Star Wars Jedi: Fallen Order. Mặc dù trên lý thuyết nó được xem như là một tựa game "Souls-like", nhưng thực tế thì yếu tố "rút kinh nghiệm" trong Dark Souls lại không được khai thác triệt để, khiến người chơi không có cảm giác là mình đang tiến bộ qua từng trận đấu.
Để làm được một tựa game khó nhưng không khiến người chơi nản chí là một công việc đòi hỏi sự tỉ mỉ, khéo léo, và cẩn thận trong khâu thiết kế game. Khó không thôi chưa đủ, mà phần thưởng còn phải tương xứng với độ khó đó nữa. Nhưng tiếc là nhiều tựa game "Souls-like" lại quên mất điều này.
Các gói Season Pass – L.A. Noire
Mặc dù hiện tại cơ chế "đập tiền quay hòm" phổ biến hơn, nhưng cũng đứng quên "tiền bối" của nó là season pass.
Nó xuất hiện khoảng 10 năm về trước, cho phép game thủ mua trước (pre-order) các gói mở rộng (DLC) với mức giá hấp dẫn. Đồng thời, nó cũng giúp nhà phát hành có thêm tiền trước khi các gói DLC đó được hoàn thành.
Và L.A. Noire chính là tựa game AAA đầu tiên giới thiệu gói season pass, và kéo theo đó là hàng trăm tựa game AAA khác cũng áp dụng mô hình này.
Vấn đề xảy ra ở đây là phần nội dung trong gói season pass thường không được nêu rõ. Tệ hơn, trong trường hợp game đó không thành công về mặt doanh thu thì nhiều khả năng game thủ còn không thấy được mặt mũi phần nội dung được "hứa hẹn" đó luôn.
Hoặc có nhà phát hành còn chơi chiêu, cắt bớt một vài phần của tựa game hoàn chỉnh rồi bán nó dưới dạng season pass. Điều này đồng nghĩa với việc game thủ phải bỏ tiền 2 lần để mua cùng 1 thứ.
Những tựa game như Rainbow Six Siege hoặc Destiny 2 là ví dụ điển hình của mô hình season pass, mỗi năm ra một gói (annual season pass), giúp nhà phát hành tiếp tục thu tiền từ game thủ dù game đã ra mắt được vài năm.
Bây giờ thì có mấy cái hòm loot box thay thế cho season pass, nhưng "nhờ" có mấy gói season pass đó mà nhà phát hành mới biết được họ vẫn lấy thêm tiền từ game thủ mà không cần phải làm thêm game mới.
Dịch vụ trực tuyến – Fortnite
Không thể phủ nhận Fortnite là một tựa game rất thành công, và mặc dù nó không phải là tựa game đầu tiên hỗ trợ dịch vụ trực tuyến (live service), Fortnite là tựa game thành công nhất với mô hình hoạt động này.
Fortnite là một tựa game miễn phí. Nó kiếm tiền phần lớn là nhờ vào hệ thống Battle Pass cho phép game thủ trả một số tiền nhỏ để mua một cái "vé thông hành" (pass). Với tấm vé này, người chơi sẽ được quyền cày cuốc, làm nhiệm vụ được giao để mở khóa các vật phẩm trong game. Nó như là một dạng nâng cấp của Season Pass ấy.
Đây là một công thức sinh lời cực nhiều. Cộng với việc Fortnite luôn thay đổi, bổ sung nội dung qua từng tháng để thu hút và níu chân game thủ, nhiều nhà phát hành đã đem mô hình này áp vào trong game của họ với hi vọng nó cũng sinh lời y như vậy.
Nhưng đời không như là mơ. Đơn cử là tựa game Anthem ra mắt hồi năm 2019. EA dự định game này sẽ theo mô hình dịch vụ trực tuyến, nhưng khi ra mắt thì nó thất bại thảm hại vì game thủ nhận ra rằng nội dung của Anthem rất nghèo nàn, không có gì để khám phá cả.
Việc tạo ra một thế giới game chân thực và tiếp tục duy trì điều đó qua thời gian đòi hỏi phải có một sự đầu tư nghiêm túc. Vì thế nên không có nhiều nhà phát triển sử dụng mô hình này. Nhất là trong thời đại game hay giá rẻ như hiện nay, liệu game thủ có còn muốn "cống hiến" thêm vài chục giờ chơi vào một tựa game đã ra mắt từ năm ngoái?
(Còn tiếp...)
Nguồn: What Culture, biên dịch Gearvn