Cha đẻ Super Smash Bros. hé lộ triết lý làm game mà có thể Sony và Ubisoft đã quên

Việc coi thường triết lý ấy có thể coi là nguyên nhân chính dẫn đến những tựa game thất bại liên tiếp của các ông lớn trong ngành game phương Tây dạo gần đây.

Masahiro Sakurai là một nhà thiết kế trò chơi video nổi tiếng người Nhật Bản, được biết đến chủ yếu với vai trò là người tạo ra và phát triển loạt trò chơi "Super Smash Bros." và "Kirby". Ông bắt đầu sự nghiệp tại Nintendo từ khi còn rất trẻ và đã đóng góp nhiều vào sự phát triển của ngành công nghiệp game. Sakurai nổi bật với phong cách làm việc tỉ mỉ và sự chú ý đến chi tiết, cũng như khả năng sáng tạo trong việc kết hợp các nhân vật và cơ chế gameplay.

Vào năm 2022, Masahiro Sakurai tuyên bố mình muốn nghỉ ngơi nên đã tạm ngừng việc phát triển game và tạo ra một kênh YouTube để chia sẻ các kiến thức và kinh nghiệm về việc làm game. Những hiểu biết sâu sắc của ông về phát triển và thiết kế trò chơi điện tử không chỉ thông thái mà còn là điều mà NHIỀU công ty khác nên tuân thủ và ghi nhớ, nhưng họ lại không làm vậy. Hôm nay, Sakurai đã phát hành video chính cuối cùng cho kênh của mình. Sẽ có một “đoạn kết đặc biệt”, nhưng video dưới đây là phần cuối của các bài học mà ông muốn chia sẻ. Trong đó, ông quyết định tập trung vào một triết lý mà mình đã tuân thủ trong một thời gian dài, "Trên là dưới, dưới là trên".

Điều đó có nghĩa là gì? Trong video, Masahiro Sakurai nhấn mạnh rằng nếu bạn là đạo diễn hoặc nhà sản xuất, bạn có thể nghĩ rằng mình có "toàn bộ quyền lực" và có thể "ra lệnh" cho cấp dưới vì "đó là công việc của bạn". Tuy nhiên, Sakurai lại nhìn nhận ngược lại. Bạn có thể "cao hơn họ" về thứ hạng, nhưng bạn lại thấp hơn họ về mặt sản xuất. Đồng đội của bạn hoặc những người bạn thuê để tạo ra trò chơi cho mình là những người làm việc chăm chỉ nhất để tạo ra sản phẩm và do đó, họ cần được đối xử tôn trọng và chỉ cần được bạn "hướng dẫn" trong các lĩnh vực chính, chứ không phải bị hạ thấp chỉ vì bạn nghĩ rằng họ "không làm đủ".

Masahiro Sakurai thậm chí còn đi xa hơn khi nói về cách mình xưng hô với mọi người tại nơi làm việc, nói chuyện với họ bằng tên chính thức thay vì chỉ gọi tên hoặc họ của họ. Cần lưu ý là, ông không làm như vậy khi nói chuyện với các giám đốc điều hành tại Nintendo. Nguyên nhân có lẽ không cần phải giải thích. Vậy, tại sao điều này lại quan trọng đến vậy? Đơn giản là chúng ta đã thấy quá nhiều trường hợp gần đây khi "những người đứng đầu" nói xấu những người trong nhóm phát triển hoặc chính khách hàng. Ubisoft là một trong những "kẻ có tội" lớn nhất ở cấp độ này, vì những người đứng đầu đã đổ lỗi cho mọi người trừ chính họ về những thất bại mà họ đã phát hành gần đây.

CEO của Ubisoft chỉ trích khách hàng vì không bán được game

Sau đó, còn có những trò chơi như Concord, được cho là tốn 400 triệu USD để sản xuất và tám năm để phát triển, chỉ để bị xếp xó sau khoảng hai tuần phát hành. Các báo cáo cho biết có "sự tích cực độc hại" đã diễn ra trong nhóm phát triển do một cấp trên từ chối lắng nghe bất kỳ điều gì tiêu cực về tựa game này. Cũng dễ hiểu vì sao mà game lại tệ đến vậy. Thậm chí, cả một công ty từng được yêu mến như Blizzard, cũng đã tạo ra một môi trường làm việc thù địch sau khi một số cấp trên tiếp quản.

Cảm nhận của Sakurai về điều này rất rõ ràng: mọi người đều bình đẳng và không ai nên đối xử với người khác như rác rưởi. Bạn không tôn trọng cấp dưới, không lắng nghe ý kiến của họ, thì sản phẩm mà bạn làm ra sẽ chỉ phản ánh cái tôi và góc nhìn thiển cận của cá nhân bạn. Kết quả ư, cứ nhìn Concord là rõ. KenhTinGame sẽ liên tục cập nhật những thông tin mới nhất của làng game Việt Nam và thế giới. Để không bỏ lỡ, người đọc có thể: