Sẽ không ngoa khi nói series game Deus Ex là một trong những tựa game thành công nhất trong lịch sử với hơn 40 giải “game của năm” hay “game hay nhất thể loại” cũng như nằm trong hàng loạt các danh sách game được đề cử. Không chỉ vậy, đây cũng là tựa game đã đặt nền móng cho ngành công nghiệp game hiện đại. Vì vậy, chúng ta hãy cùng tìm hiểu câu chuyện về những con người đã làm ra tựa game đình đám này nhé.
Cuối năm 1996, khi đó Jake Hughes đang là nhà thiết kế mô hình cho bộ phim Starship Troopers, rồi Jake nhận được một cuộc gọi từ Peter Marquardt. Peter là một diễn viên – anh ấy đã đóng vai phản diện trong bộ phim El Mariachi, bộ phim đầu tiên của Robert Rodriguez – nhưng Peter cũng có một niềm đam mê lớn đối với trò chơi điện tử. Lần đầu tiên hai người gặp nhau là khi Peter đang đóng đoạn cắt cảnh cho Wing Commander IV.
“Peter gọi tôi và nói ‘Nè, John Romero muốn thành lập một công ty mới và đang tìm kiếm trợ lý sản xuất, ông ứng tuyển đi,” Jake kể. “Peter đang phát triển tựa game Daikatana và Tom Hall đang cần một trợ lý sản xuất. Thế là tôi tới gặp Tom và chúng tôi đã nói chuyện rất hợp cạ bởi vì anh ấy cũng biết về Starship Troopers.”
Một tuần sau, Jake Hughes trở thành trợ lý sản xuất và tham gia vào tựa game thứ ba của Ion Storm Dallas, mang tên Anachronox. Anh ấy là một trong 80 người được mời gia nhập vào thời điểm đó. Phần lớn trong số đó là đàn ông dưới 30 tuổi với nhiều công việc khác nhau, từ nhà thiết kê mô hinh cho tới thành viên của các nhóm nhạc, chỉ số ít đã có kinh nghiệm làm việc trong nghành game từ trước đó. “Tom là người duy nhất có kinh nghiệm sâu sắc về việc làm game trong nhóm phát triển Anachronox,” Jake nhớ lại. “Mà ở Ion Storm, cái tôi luôn hiện hữu.”
Tháng 3 năm 1997, Jake rời Los Angeles để tới Dallas để gia nhập Ion Storm. Văn phòng xa hoa ở tầng cao nhất của tòa nhà Dallas’s Chase Tower vẫn chưa hoàn thiện nên cả nhóm đã sử dụng một văn phòng nhỏ hơn trong khi chờ đợi. Jake được phân chỗ ngồi bên cạnh John Romero. “Mỗi đêm tôi đều nghe thấy John chơi điện tử,” Jake nhớ lại.
Đối với Jake và toàn bộ nhân viên, Ion Storm Dallas khi đó chính là thiên đường của trò chơi điện tử, một công ty với nguồn vốn lớn, có một tham vọng lớn, có những con người đầy tài năng và được sáng lập bởi người đàn ông nổi tiếng nhất trong nghành công nghiệp game lúc bấy giờ. Đáng tiếc là giai đoạn này không kéo dài được bao lâu, chỉ sau một năm, Ion Storm Dallas đã bị phân hóa bởi sự tranh giành quyền lực trong văn phòng, hàng loạt vấn đề liên quan tới hình ảnh công ty và thêm nhiều sự kiện khác sẽ khiến danh tiếng của công ty xuống dốc không phanh.
Khởi đầu của giấc mơ
Công ty Ion Storm Dallas được thành lập vào ngày 15 tháng 11 năm 1996 với bốn người sáng lập lần lượt là John Romero, Tom Hall, Todd Porter và Jerry O’Flaherty. Trước đó, Tom và John đã thành lập công ty id Software cùng với John Carmack và Adrian Carmack, trong khi đó Todd và Jerry cũng đồng sáng lập một công ty và bán lại cho 7th Level.
“Tháng 1 năm 1996, tối quyết định rời khỏi id Software sau khi hoàn thành tựa game Quake,” John Romero kể lại. “Tôi liên hệ với Tom Hall khi anh ấy vẫn còn đang làm ở 3D Realms/Apogee và hỏi anh ấy có muốn thành lập một công ty game mới không.” Khi đó, Tom Hall đang phát triển Prey, một tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất nhưng bị mất phương hướng và mãi đến mười năm sau nó mới hoàn thành.“ John gọi tôi và hỏi: ‘Cậu nghĩ sao về một công ty game nơi mà cậu có thể thiết kế bất cứ trò chơi nào mà cậu muốn?’” Tom Hall nhớ lại. “Tôi trả lời, ‘Đó là giấc mơ của tôi.’”
Hình ảnh trong game Quake.
Thế rồi bốn người bắt đầu hoạch địch kế hoạch tương lai cho công ty. “Chúng tôi đều đồng ý rằng tên của công ty cần phải làm nổi bật lên tầm nhìn của mọi người là nhiều thể loại game được phát triển cùng lúc,” John kể lại. Cái tên đầu tiên được nghĩ tới là “Dream Design” nhưng cái tên đó đã có khá nhiều công ty sử dụng.
“Sau đó tôi nghĩ ra hàng tá các tên và logo khác nhau, và John đã chọn cái tên ‘Ion’,” Tom Hall nhớ lại. “Nhưng cũng có nhiều công ty khác sử dụng cái tên ‘Ion’ rồi, thế là chúng tôi lại thử thêm các từ khác vào.” Và cuối cùng Kee Kimbrell, lập trình viên chính của John Romero, đã đưa ra cái tên Ion Storm.
Phương châm ‘thiết kế đi đầu’ của Ion Storm có nguồn gốc từ những ngày Tom Hall và John Romero vẫn còn làm việc tại id Software. Khi đó, hai người luôn phải chờ John Carmack dựng xong đồ họa 3D mới rồi mới có thể bắt đầu làm game. Cả hai đều tin rằng việc thiết kế game phải luôn được ưu tiên hàng đầu và công nghệ phải luôn đáp ứng được yêu cầu của việc thiết kế.
Đây thực sự là một luồng suy nghĩ mới mẻ vào năm 1996. Vì vậy, hai người quyết định mua lại công nghệ của các công ty khác, bỏ qua hoàn toàn việc phải tự phát triển các phần mềm làm game. “Ion Storm phải là nơi để tính sáng tạo được bay nhảy tự do,” Tom chia sẻ.
Mỗi nhà sáng lập đều điều hành nhóm riêng của chính mình. Trong khi Tom Hall, Todd Porter và John Romero đều phát triển một game riêng thì Jerry O’Flaherty sẽ quản lý nhóm đồ họa để hỗ trợ ba nhóm còn lại. Ngoài ra, họ còn cần một người có thể hỗ trợ quản lý các công việc thường ngày của công ty, thế là họ tuyển thêm một nhân viên nữa cũng từ id Software.
Và tham vọng to lớn
Mike Wilson khi đó là trưởng phòng marketing của id Software và cũng giữ chức phó giám đốc của DWANGO, một công ty cung cấp dịch vụ tìm trận đấu online cho game thủ Doom. Sau vài năm chờ đợi Quake được phát hành, Mike đã quá chán nản với id Software. “Tôi không thể chịu được cái việc phải chờ họ làm game,” Mike kể lại. “Tôi thấy cái ý tưởng của John lúc đó có vẻ thú vị hơn.”
Mike Wilson nhận chức vụ CEO của Ion Storm với mục tiêu cốt lõi là khiến công ty được nhiều người biết tới hơn nữa. Nhưng Mike còn có ấp ủ kế hoạch lớn hơn cho Ion Storm. id Software đã phát hành những tựa game bắn súng 3D thành công. Các sản phẩm này đã mang tới lợi nhuận khổng lồ, kéo theo đó là hàng loạt các tựa game ăn theo nổi tiếng từ Duke Nukem cho tới Rise of the Triad. Các nhà phát hành thì đang tranh giành lẫn nhau để có được một phần lợi nhuận, đặc biệt là săn đón là những nhân sự đã tạo ra tựa game Doom.
Hình ảnh trong game Duke Nukem.
“Các nhà phát hành sẽ xếp hàng vung tiền chỉ để mua một cái bản thiết kế game được viết trên khăn trải bàn,” Mike Wilson kể lại. “Nếu bạn là một trong những người phát triển Doom, bạn có thể kiếm được các hợp đồng trị giá hai triệu hay có khi lên đến ba triệu đô.” Trước khi Doom xuất hiện, những công ty làm game thường chỉ nhận được một phần nhỏ lợi nhuận từ các nhà phát hành. Sau khi Quake ra mắt thị trường, Mike Wilson đã kí hợp đồng chia sẻ 40% lợi nhuận với Activision cho bản mở rộng đầu tiên của Quake. “Mọi việc băt đầu thay đổi từ khi đó,” Mike nói.
Doom – tựa game đình đám một thời.
Từ tháng 8 tới tháng 12 năm 1996, John Romero và Tom Hall bắt đầu vòng đàm phán với các nhà phát hành. “Eidos khi đó là một lựa chọn tốt bởi họ đang trên đà phát triển và có đủ tiền mặt để phát hành nhiều tựa game cùng một lúc,” John Romero kể lại. Cuối cùng, Ion Storm và Eidos đồng ý thông qua thỏa thuận mức phí 3 triệu đô cho mỗi tựa game và thêm vào đó là 45% lợi nhuận.
Nhưng kế hoạch của Mike Wilson dành cho Ion Storm còn lớn hơn thế. Khi còn làm việc tại id Software, Mike từng đề xuất công ty tự phát hành game của mình và có thể lấy được hết toàn bộ lợi nhuận. Nhưng John Carmack chỉ muốn tập trung vào phát triển công nghệ và không muốn biến id Software trở thành một công ty phát hành game. Vì vậy, Mike Wilson đem theo kế hoạch của mình đi qua Ion Storm.
“Kế hoạch khi đó chính là biến Ion Storm trở thành một phần của GodGames – Gathering of Developers, và thế là chúng tôi bắt tay vào làm 3 tựa game cho Eidos, trong khi vẫn thúc đẩy kế hoạch tự phát hành trong âm thầm.” Mike Wilson cho biết. Dự tính là thế nhưng sau chuyến du lịch Mike nhận ra mọi việc đi chệch với suy nghĩ của mình. Eidos quyết định mua hẳn 6 tựa game từ Ion Storm, gấp đôi so với dự định. “Eidos muốn khóa chặt chúng tôi lại, bởi vì họ biết Ion Storm có thể trở thành đối thủ cạnh tranh đáng gờm trong tương lai,” Mike nói.
Những người sáng lập công ty đã trấn an Mike Wilson không cần phải lo lắng. Họ có thể giảm một nửa số lượng công việc bằng cách mở thêm công ty thứ 2 (với tên gọi Ion Storm Austin). Ngoài ra, với phương châm của Ion Storm là ‘thiết kế đi đầu’, vấn đề mà id Software gặp phải sẽ không tái diễn ở đây khi mà Ion Storm có thể sử dụng những công nghệ đã được hoàn thiện, việc làm game sẽ không còn tốn quá nhiều thời gian nữa.
Còn tiếp…