Bây giờ khi nhắc tới Ion Storm Austin, người ta thường nghĩ tới thành công rực rỡ của Deus Ex cùng với đó là tựa game đáng thất vọng mang tên Deus Ex: Invisible War. Nhưng khi chúng ta so sánh ý tưởng ban đầu với thành quả cuối cùng tới tay người chơi, Thief: Deadly Shadow mới thật sự là tựa game mang tới nhiều tiếc nuối cho người chơi.
Theo kế hoạch ban đầu, Thief: Deadly Shadow đáng lẽ ra phải có thời lượng chơi dài gấp đôi. Mỗi một người trong nhóm thiết kế tựa game này đều được yêu cầu làm ra 2 nhiệm vụ, tuy nhiên không lâu sau đó thì con số này đã giảm chỉ còn 1. Jordan Thomas đã thiết kế ra 2 nhiệm vụ mang tên Cradle và Grave nhưng chỉ có Cradle được chọn để đưa vào trò chơi. “Tôi đã đặt bối cảnh của nhiệm vụ Grave ở một nhà tang lễ của hội Hammerite,” Jordan nói. “Nó sẽ đào sâu vào cái ý tưởng về cái chết và sự luân hồi trong tôn giáo, thêm vào đó là một vài chi tiết về cách người ta sử dụng xác chết vào thời Victoria.”
Không chỉ vậy, bản đồ game cũng đã bị thu nhỏ khá nhiều so với dự kiến ban đầu. Jordan còn cho biết rằng Emil Pagliarulo, nhà thiết kế có đóng góp không nhỏ trong việc làm ra Thief 2 còn làm ra một bản thiết kế chi tiết của bến tàu nhưng sau đó đã bị xóa bỏ gần hết.
Nhưng lý do đằng sau việc cắt giảm nội dung không chỉ bởi cấu hình của Xbox quá yếu mà còn bởi vì Ion Storm Austin đã không tuân theo quy tắc được đặt ra ngay từ đầu, họ đã tự phát triển một phần mềm cho phép bóng của các nhân vật cũng như vật thể hoạt động một cách chân thật.
“Phần mềm này sẽ giúp chúng tôi muốn vượt qua các đối thủ khác về mặt công nghệ và cũng sẽ hỗ trợ trong việc làm ra một tựa game với sự đột phá về mặt lối chơi,” Jordan kể lại. “Chúng tôi đã mơ về một tựa game nơi bóng của những cái cột sẽ di chuyển tuỳ theo hướng của ánh sáng, người chơi có thể trốn trong những cái bóng đó khi những tên lính cầm đuốc đi ngang qua.”
Nhưng giấc mơ đẹp tới thế nào cũng tới lúc tan, sự kết hợp giữa phần mềm đổ bóng tiên tiến và cấu hình yếu đuối của Xbox đã bắt buộc nhóm phát triển phải cắt giảm nội dung của trò chơi. “Cả nhóm đều cảm thấy đó là một quyết định sai lầm,” Jordan kể lại. “Chúng tôi đã phải bỏ đi một nửa số lượng nhiệm vụ.”
Điểm cuối của cuộc hành trình
Dù truyền thông thường chỉ đem Ion Storm Dallas ra để xỉa xói vì thói kiêu căng nhưng thật ra Ion Storm Austin cũng gặp vấn đề về những con người trẻ tuổi ngạo mạn. Khi đó, tất cả các thành viên của chi nhánh Austin đều tin rằng ý tưởng của mình là tuyệt nhất và họ sẵn sàng bảo vệ nó tới hơi thở cuối cùng.
“Tôi thường gọi đó là “thuyết tiến hóa cho những ý tưởng,” Jordan nói. “Mỗi ngày, chúng tôi đều bước vào một trận chiến nơi vũ khí là những ý tưởng và chỉ có những ý tưởng phù hợp nhất mới được phép tồn tại, bởi vì chỉ có tựa game tuyệt vời nhất mới xứng đáng được phát hành.”
Việc này đã khiến bầu không khí trong công ty trở nên khá áp lực. “Mọi người dần trở nên ít nói hơn,” Jordan kể lại. Thêm vào đó, mong muốn làm ra tựa game hoàn hảo luôn ám ảnh những thành viên của Ion Storm Austin. Vì vậy khi số điểm của 2 tựa game Deus Ex 2 và Thief 3 chỉ đạt khoảng hơn 80 điểm, bầu không khí của công ty càng trở nên ngột ngạt. “Chúng tôi tin rằng nếu một tựa game không đạt được hơn 90 điểm trên trang Metacritic thì nó chỉ là rác rưởi mà thôi.”
Không lâu sau khi Thief: Deadly Shadows phát hành, Warren Spector quyết định rời khỏi Ion Storm Austin với lý do muốn thay đổi không khí. “Tôi cảm thấy ngứa ngáy và muốn làm thứ gì đó mới mẻ.” Thật ra, ông cũng cảm thấy không hài lòng với những tựa phim mà Eidos đang phát hành khi đó.
“Trước khi rời khỏi công ty, tôi đã tới hội chợ giải trí điện tử (E3),” Warren kể lại. “Ở đó có những tựa game nhảm nhí như một tựa game giết người bằng móc thịt, một tựa game khác thì về trẻ con giết cảnh sát, còn có một tựa game đua xe nhưng mục tiêu là để tạo ra vụ nổ lớn nhất có thể. Tôi nhìn các tựa game xung quanh và nhìn 2 tựa game của chúng tôi và nhận ra rằng chúng không thuộc về nơi này.”
Sau khi Warren rời đi, Ion Storm Austin vẫn chưa có dấu hiệu tan rã. Họ vẫn thành lập lên các nhóm phát triển 2 tựa game Deus Ex 3 và Thief 4. Họ vẫn có 2 nhóm cạnh tranh với nhau trong quá trình phát triển Deus Ex 3, trong đó có 1 nhóm được Jordan Thomas quản lý. “Chúng tôi muốn làm ra một tựa game với cốt truyện phức tạp và liên kết với nhau,” Jordan nói. “Dù nghe khá xa vời nhưng đó là thứ duy nhất gắn kết mọi người vào lúc đó.” Nhưng theo thời gian, nhân viên nhân viên của Ion Storm Austin dần trở nên ít đi, có lẽ họ không thể chịu đựng nổi bầu không khí ngột ngạt.
Vào năm 2005, Eidos ra quyết định cắt giảm số lượng lớn nhân viên của Ion Storm Austin. “Chúng tôi đã phải quyết định phải đuổi việc bao nhiêu người và những ai sẽ phải ra đi,” Jordan nói. “Việc đó đã khiến tôi phải trằn trọc rất lâu.” Những người được ở lại vẫn tiếp tục đi làm nhưng họ đã chẳng còn hứng thú gì với công việc nữa. Không lâu sau, Eidos quyết định đóng cửa hoàn toàn Ion Storm Austin.
Có lẽ điều kỳ lạ nhất về Ion Storm là việc 2 chi nhánh Dallas và Austin vừa có nhiều điểm tương đồng nhưng lại khác biệt. Giống nhau ở chỗ cả 2 chi nhánh đều có những tham vọng to lớn, đều đặt việc thiết kế game lên hàng đầu rồi sau đó gặp phải vấn đề về công nghệ. Khác nhau ở chỗ giới truyền thông luôn chê bai Ion Storm Dallas trong khi đó lại hết lời khen ngợi Ion Storm Austin dù cả hai đều gặp những vấn đề xung đột nội bộ, sai lầm trong cách quản lý và những con người trẻ tuổi đầy kiêu ngạo.
Đã 16 năm kể từ khi cuộc hành trình của Ion Storm kết thúc, Deus Ex vẫn thường được gọi tên trong danh sách những tựa game hay nhất mọi thời đại, những ý tưởng của họ vẫn tiếp tục truyền cảm hứng cho ngành công nghiệp game hiện nay và John Romero thì vừa mới đấu giá cái bàn phím bị ông huỷ diệt. Dù cuộc hành trình đã không diễn ra giống như mong đợi ban đầu nhưng ít nhất thì họ đã để lại một dấu ấn khó có thể phai mờ trong lịch sử ngành công nghiệp game.
Hết.
Đến hơn hai tỷ,
Trâu vàng về tay,
Chờ chi đến Tết."
Chơi ngay nào!
Chương trình diễn ra xuyên tết: từ ngày 11.01 - 21.02.2021
Thông tin chi tiết chương trình: https://lixi.smartpayvn.com