Game thủ thấy gì khi đi hết map các game open world đình đám? (P.2)

Đây có lẽ là những thiết lập rìa bản đồ sáng tạo nhất mà game thủ từng biết đến.

Có gì ở cuối một bản đồ open world? Đó luôn là câu hỏi khiến nhiều game thủ cảm thấy hiếu kỳ khi bắt đầu một trò chơi. Ngay cả với những tựa game có bản đồ cỡ lớn thì thế giới cũng không phải là bất tận. Nếu một số tựa game kết thúc bản đồ nhạt nhẽo bằng bức tường vô hình hoặc thiết lập phá hỏng tất cả các phương tiện đưa người chơi đến điểm cuối, thì cũng có không ít tựa game tạo ra phần rìa bản đồ cực kỳ sáng tạo.

Đếm ngược

Game thủ thấy gì khi đi hết map các game open world đình đám? (P.2) - Ảnh 1.

Một trong những thứ khó chịu nhất từng được tạo ra ở rìa bản đồ game open world có góc nhìn thứ nhất như Call of Duty. Khi người chơi tìm đến rìa bản đồ, game sẽ hiện thông báo đếm ngược kèm dòng cảnh cáo quay trở về khu vực chính. Nếu người chơi vẫn bước qua ranh giới thì màn hình bị bao phủ bởi một bộ đếm ngược với khoảng thời gian ngắn ngủi, không kịp thực hiện bất kỳ thao tác nào. Đôi khi, người chơi chỉ đơn giản là mất mạng trong game, nhưng cũng có lúc họ sẽ mất toàn bộ tiến độ lẫn nhiệm vụ đã thực hiện được.

Bị giam cầm trong một khu vực nhất định

Game thủ thấy gì khi đi hết map các game open world đình đám? (P.2) - Ảnh 2.

Trong trò chơi Gothic 1, người chơi sẽ bị giam cầm trong một khu vực rộng khoảng 1 km vuông. Sinh vật sống không thể ra vào khu vực này, nếu người chơi chạm vào chiếc khiên, họ sẽ mất mạng. Tuy nhiên, đây lại là mục tiêu cần phải phá hủy để mở ra Gothic 2.

Game thủ thấy gì khi đi hết map các game open world đình đám? (P.2) - Ảnh 3.

Điểm độc đáo ở loạt game Gothic là những thiết lập rìa bản đồ được tích hợp vào thành một phần của nội dung câu chuyện trong game. Sau khi phá được tấm khiên, thoát khỏi nhà tù ở Gothic 1, người chơi sẽ được chuyển sang Gothic 2. Bối cảnh lần này diễn ra trên một hòn đảo hoang vắng, và khi lý giải được bí ẩn trên hòn đảo này, người chơi sẽ sang Gothic 3.

Game thủ thấy gì khi đi hết map các game open world đình đám? (P.2) - Ảnh 4.

Biến rìa thế giới thành một phần của trò chơi

Không chỉ loạt game Gothic chọn cách này để hợp lý hóa những gì diễn ra ở rìa bản đồ, mà một tựa game khác cũng thực hiện rất mượt mà là Talos Principle. Người chơi sẽ được một robot tên Elohim chỉ dẫn trong suốt chuyến phiêu lưu của mình. Elohim tạo ra thế giới tràn ngập câu đố và hứa hẹn sẽ khai sáng cho người chơi nếu họ giải được hết.

Game thủ thấy gì khi đi hết map các game open world đình đám? (P.2) - Ảnh 5.

Tuy nhiên, một cách vô tình (đầy cố ý) Elohim cũng sẽ để lộ ra rằng nó đang cố giấu người chơi một điều gì đó. Không chỉ cấm người chơi đến một số khu vực trong thế giới game, mà thỉnh thoảng các đồ họa và thông tin cũng bị phá hoại. Hơn nữa, người chơi có thể cảm nhận rằng thế giới game còn tồn tại những AI khác, và chúng không ưa gì Elohim.

The Talos Principle - In the beginning were the Words.

Nếu người chơi cố rời thế giới của Elohim thì đây là điều sẽ xảy ra.

Gửi yêu cầu quay lại bản đồ chính một cách lịch sự

Game thủ thấy gì khi đi hết map các game open world đình đám? (P.2) - Ảnh 7.

Nếu có những thiết lập khá cục tính như Call of Duty thì cũng có thiết lập nhắc nhở nhẹ nhàng như The Witcher 3. Nếu người chơi đến rìa bản đồ, sẽ có thông báo yêu cầu họ quay lại rất lịch sự. Nhân vật trong game sẽ dừng di chuyển và bản đồ lại mở ra cho phép người di chuyển nhanh đến bất kỳ địa điểm nào trên bản đồ. Điều thú vị là ngay cả khi thông báo này hiện ra thì phần đồ họa vẫn rất được chăm chút khá tỉ mỉ, nên người chơi dù biết không đi tiếp được cũng thấy khá hài lòng vì cảnh đẹp.

Cấm vượt qua giới hạn một cách văn vở

Game thủ thấy gì khi đi hết map các game open world đình đám? (P.2) - Ảnh 8.

Assassin’s Creed lại có một cách xử lý tương đối văn vở để ngăn người chơi đến rìa thế giới. Dù có thể chỉ cần hiển thị thông báo Area Not Available, nhưng các nhà làm game cảm thấy như vậy vẫn chưa đủ. Vậy là họ thiết lập cả một quy ước nhằm giải thích điều này. 

Game thủ thấy gì khi đi hết map các game open world đình đám? (P.2) - Ảnh 9.

Trong đó, người chơi sẽ được giải thích rằng họ đang được đồng nhất với các ký ức về hình ảnh và âm thanh của tổ tiên họ thông qua DNA. Như vậy, họ chỉ có thể trải nghiệm những gì tổ tiên từng trải qua, và các khu vực màu xám không thể đến được đồng nghĩa với việc tổ tiên họ chưa từng đặt chân đến nên không lưu trữ bất kỳ ký ức nào.