Một thập kỷ đáng nhớ của ngành game - PC/Console

Cùng Mọt nhìn lại những xu thế nổi bật nhất trong ngành công nghiệp game 10 năm vừa qua, và chờ đợi những gì sẽ xảy ra trong 10 năm sắp tới.

Thập kỷ thứ 2 của thế kỷ 21 đã đến hồi kết thúc. Trong dịp này, Mọt tui xin mời bạn dành chút thời gian để cùng nhìn lại những điều nổi bật nhất đã xảy ra trong 10 năm qua, những sự kiện và hiện tượng đã làm thay đổi làng game và định hình nó thành phương tiện giải trí mà chúng ta và hàng tỉ người trên khắp hành tinh cùng yêu thích.

Minecraft

Nếu phải chọn ra một tựa game có sức ảnh hưởng lớn nhất trong thập kỷ 2010, đó chỉ có thể là Minecraft của Markus “Notch” McPersson. Tựa game đơn giản với toàn những khối vuông mà Notch tạo ra trong khoảng thời gian rảnh rỗi của mình đã nhanh chóng trở thành trò chơi bán chạy nhất trong thập kỷ này, đem lại cho hàng trăm triệu game thủ từ già đến trẻ trên toàn cầu hàng trăm giờ giải trí thú vị. Trò chơi đem lại cho game thủ một bộ công cụ để thể hiện sức sáng tạo của mình, cho phép họ tạo ra những gì mà mình có trong trí tưởng tượng theo một phương thức dễ dàng, thân thiện chưa từng xuất hiện trong bất kỳ một tựa game nào khác trước đây.

Minecraft và những điều thú vị có thể bạn chưa biết

Và Minecraft cũng là một tựa game dành cho tất cả mọi người. Nó không phân biệt bạn là một cậu bé tuổi teen hay một người trưởng thành với gia đình, công việc và trách nhiệm. Bất kỳ ai cũng có thể chơi Minecraft theo cách riêng của mình, từ “xoắn não” với các cỗ máy Redstone đến nhẹ nhàng và thư giãn bằng cách tạo ra những công trình đẹp mắt. Bạn có thể xây dựng lại tòa thành Westero trong Game of Throne hoặc ghé thăm Night City trong Cyberpunk 2077, có thể đi “hai vạn dặm dưới đáy biển” hoặc xây dựng một vương quốc trên bầu trời, tất cả đều có thể. Minecraft chứng minh rằng một trò chơi không cần phải “cầm tay chỉ việc” game thủ, mà chỉ cần cung cấp những công cụ cần thiết để game thủ tự tạo ra thế giới của riêng mình.

Minecraft cũng mở đầu cho sự bùng phát của hàng loạt game tương tự, từ những bản sao bắt chước đồ họa, cách chơi mà chẳng ai nhớ nổi đến những siêu phẩm như Terraria, Roblox,… Bản thân Minecraft cũng trở thành bộ khung cho game thủ tái hiện rất nhiều thể loại game khác hoặc phát minh ra những kiểu chơi mới đầy thú vị chỉ bằng những khối vuông. Trong tay Microsoft, Minecraft đang có cơ hội để tiếp tục thành công trong thập kỷ mới. Với những thị trường chưa khai phá, những thể loại chưa được phát triển và cộng đồng game thủ ngày càng rộng lớn, Mọt tin rằng mình sẽ lại nhắc đến tựa game này trong bài viết về ngành công nghiệp game của thập kỷ 2020.

Phương thức phát hành game

Trước thập kỷ này, việc phát hành game hoàn toàn phụ thuộc vào các cửa hàng với quầy trưng bày và tủ kính trong hàng chục năm trời. Những GameStop, Redbox, Walmart… đã xây dựng nên một hệ thống phát hành game mà tất cả các công ty làm game đều phải dựa vào để có thể đưa các trò chơi của họ đến tay người dùng. Ngay cả sự ra đời của Steam vào năm 2003 cũng không làm thay đổi được điều này mà chỉ đem lại cho game thủ thêm một lựa chọn mới. Đại đa số game thủ vẫn cứ phụ thuộc vào đĩa vật lý cho đến tận đầu thập niên 2010, chẳng hạn Mọt tui.

Một thập kỷ của ngành game

Nhưng giờ đây, phát hành game qua các “chợ” online đã gần như hoàn toàn thay thế đĩa và hộp đĩa truyền thống, ngoại trừ các phiên bản đặc biệt chứa các vật phẩm sưu tầm hoặc bundle với các hệ máy console. Nó cho phép nhà phát triển trực tiếp đưa tựa game của mình đến tay game thủ mà không cần phải dựa vào các nhà phát hành truyền thống, mở con đường giao lưu trao đổi trực tiếp giữa game thủ với nhà phát triển, đem lại cho người làm game những khoản lợi nhuận lớn hơn hẳn. Nếu bạn chưa biết, trước khi con số 70-30 trở thành tiêu chuẩn như ngày nay, nó thường là 30-70 hoặc tệ hơn nữa, và chỉ một phần nhỏ đến tay nhà phát triển, còn phần lớn bị “xà xẻo” bởi nhà phát hành, nhà bán lẻ và những dịch vụ trung gian khác.

Lấy ví dụ Xbox 360: Microsoft thu phí tối đa 65% cho mỗi tựa game phát hành trên nền tảng này, và thậm chí còn thu phí mỗi lần nhà phát triển muốn patch game của mình sau bản patch đầu tiên miễn phí. Đây là một trong những lý do khiến Phil Fish  – nhà phát triển tựa game giải đố FEZ – “đập máy nghỉ chơi” hủy luôn dự án FEZ 2 hồi năm 2013, bởi anh không muốn trả cho Microsoft khoản tiền 40.000 USD chỉ để tung bản patch sửa một lỗi nghiêm trọng cho FEZ. Sony cũng không phải là ngoại lệ, khi họ thu phí 0,16 USD mỗi GB cho việc patch game PS3 – tức nếu một bản patch nặng 1GB được 100.000 game thủ tải về, nhà phát triển sẽ phải trả 16.000 USD cho Sony. Vì khoản phí này, nhà phát triển Ronimo Games phớt lờ luôn phiên bản PS3 của Awesomenauts vì họ không muốn (hoặc không thèm) trả khoản chi phí đó.

Một thập kỷ của ngành game

FEZ trên Xbox 360.

Ngày nay, cả Sony lẫn Microsoft đều không còn thu những khoản phí này, nhưng không phải vì lòng tốt mà là để kiếm được nhiều tiền hơn qua hình thức Early Access và Game as a Service – những điều chỉ có thể tồn tại nhờ phương thức phát hành game qua internet. Dĩ nhiên phương thức phát hành này cũng có mặt trái là bị nhiều nhà phát triển lợi dụng để tung ra những tựa game được phát hành dưới dạng bán thành phẩm và chỉ được hoàn thiện dần theo thời gian, nhưng theo Mọt thì ở đây lợi lớn hơn hại.

Sự thay đổi về phương thức phát hành game không những làm gia tăng lợi nhuận cho các nhà phát hành lớn khi giúp họ giảm bớt gánh nặng sản xuất và phân phối đĩa game, mà còn mở rộng cánh cửa vào ngành công nghiệp game cho các nhà phát triển indie. Điều này đem lại cho chúng ta những tựa game nhỏ nhưng thuộc hàng đỉnh, và không ít đã nhận những giải Game of the Year từ nhiều tổ chức khác nhau như Journey, Disco Elysium, Factorio, Celeste,…

Nhìn về 2020: Một tương lai tươi sáng cho tất cả các trường phái làm game
Trong năm 2020, chúng ta sẽ lại chứng kiến những tựa game mới, những đột phá công nghệ hình ảnh, âm thanh và những thiết kế gameplay lạ lùng mới.

Game dịch vụ

Trong khoảng 6 năm trở lại đây, ngày càng nhiều tựa game được dán mác “game dịch vụ” xuất hiện trên thị trường, nên Mọt tui không thể bỏ qua nó. Đây là mô hình kinh doanh mới nhất mà các nhà phát triển / phát hành nghĩ ra nhằm vắt kiệt khả năng thu lợi nhuận của những trò chơi do họ phát triển. Nó xoay quanh việc kéo dài thời gian chơi của game thủ càng lâu càng tốt, khiến họ chi nhiều tiền hơn vào trò chơi bên cạnh khoản chi mua game ban đầu.

Một thập kỷ của ngành game

Nếu không nhờ sự tồn tại của những nền tảng phát hành game online, chúng ta sẽ không có game dịch vụ.

Có nhiều cách để tạo ra một tựa game dịch vụ thành công, từ bán DLC, season pass, microtransaction, loot box, thu phí hàng tháng… Đây là kết quả của nhiều năm thử nghiệm và thay đổi của các nhà làm game, nhưng ngày nay đại đa số game dịch vụ đều áp dụng nhiều phương thức thu phí cùng một lúc nhằm tối ưu hóa nguồn lợi nhuận của mình. World of Warcraft vừa bán DLC vừa thu phí tháng, Battlefield V vừa bán game, vừa bán Battle Pass, vừa microtransaction…

Trong vài năm đầu tiên mô hình này xuất hiện (có lẽ là khoảng 2014-2016), game dịch vụ thực sự đem về tiền tấn cho những công ty vận hành chúng. Sự thành công đó khiến ngày càng nhiều nhà phát triển / phát hành nhảy vào thực hiện thể loại game này, và tung ra ngày càng nhiều game mới trong thời gian từ 2017 đến nay. Tuy nhiên, điều này lại dẫn đến hậu quả là thị trường trở nên bão hòa, khi người người nhà nhà làm game dịch vụ, tìm mọi cách để giữ chân game thủ bằng đủ thứ hoạt động định giờ, trong khi Trái đất vẫn hoàn tất một vòng quay mỗi 24 giờ. Sẽ có game thành công, và sẽ có game thất bại.

Một thập kỷ của ngành game

Game dịch vụ có game dở thì cũng có game hay.

Dĩ nhiên không phải Mọt nói rằng kể từ 2017 đến nay không có game dịch vụ thành công: Fortnite, PUBG là những ví dụ dễ nhớ nhất. Tuy nhiên, trong một binh đoàn game dịch vụ – Destiny 2, Overwatch, Fallout 76, Rainbow Six: Siege, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2, World of Warcraft, Dota 2, Player Unknown’s Battlegrounds, Counter Strike: Global Offensive, Call of Duty: Black Ops 4, Anthem, Apex Legends, Battlefield V… những kẻ đến sau sẽ phải cực kỳ gian nan mới có thể tìm được chỗ đứng cho mình, ngay cả khi chúng là một tựa game chất lượng.

Sự bùng nổ của eSports và MOBA

Trong thập kỷ 2010, eSports đã đi từ một điều gì đó nhỏ bé và xa xôi trở thành con quái vật khổng lồ của ngành công nghiệp game. Kết hợp cùng xu thế “game dịch vụ,” eSports là một thứ gì đó mà mọi nhà phát triển, phát hành game muốn tựa game của mình tồn tại lâu dài đều hướng tới.

Và kẻ khởi đầu cho xu thế này không ai khác ngoài Riot và Liên Minh Huyền Thoại. Trong khi những StarCraft, Counter-Strike đã có những giải eSports tồn tại từ lâu đời, chúng thường không phải là những giải đấu lớn, bài bản do chính nhà phát hành tổ chức và tài trợ. Bên cạnh đó, việc những tựa game này có một mức giá không thấp so với thu nhập của những game thủ ở các nước đang phát triển cũng là một rào cản ngăn rất nhiều game thủ đến với eSports.

Một thập kỷ của ngành game

Phải đến khi Liên Minh Huyền Thoại quét ngang thị trường game với hình thức free to play và Riot đứng ra tổ chức hệ thống giải đấu riêng cho tựa game của mình, eSports mới thực sự cất cánh. Nhờ cộng đồng người chơi khổng lồ có khả năng đem lại tiền bạc và danh vọng, việc trở thành một tuyển thủ LMHT chuyên nghiệp trở nên hấp dẫn hơn hẳn trong mắt game thủ. Sau đó, sự thành công của những tuyển thủ đầu tiên lại trở thành động lực thu hút những người chơi khác bước lên con đường này, tạo ra một hướng phát triển bền vững mới cho eSports nói riêng và ngành công nghiệp game nói chung.

Sự thành công của LMHT cũng góp phần làm bùng nổ cơn cuồng MOBA của các nhà phát triển. Từng có thời mỗi tháng lại có một tựa game MOBA mới được công bố hoặc phát hành, mỗi game có một chút biến tấu nhằm tạo ra nét khác biệt với các tiền nhân và thu hút game thủ. Nhưng như Mọt đã nói trong phần game dịch vụ, thị trường game dù rất rộng lớn nhưng lại chịu sự hạn chế của thời gian, nên cho đến lúc này ngoài LMHT và Dota 2, những tựa MOBA khác đều chỉ trong trạng thái “sống được” hoặc thoi thóp chờ ngày chấm dứt

Nhưng sự thành công của mô hình eSports mà LMHT tạo ra không chỉ áp dụng được vào MOBA, mà áp dụng được vào mọi tựa game có tính đối kháng. Vì vậy mà trong vài năm gần đây, eSports và game dịch vụ gần như cùng một nhịp thở. Mọi tựa game dịch vụ chú trọng yếu tố đối kháng đều cố gắng biến mình thành một game eSports, chỉ số ít đứng ngoài lề bởi chúng tập trung hơn vào mảng PvE. Một số ít game thành công rực rỡ, số khác sống được trong cộng đồng game thủ của mình, còn đại đa số thất bại trong việc tạo được dấu ấn ngay cả trong cộng đồng người chơi nó; nhưng các nhà phát triển – phát hành vẫn không chùn bước, và eSports luôn là đích đến đầu tiên của những tựa game PvP mới xuất hiện trên thị trường

Một thập kỷ của ngành game

Fortnite đã có giải eSports hoành tráng.

Stream và nội dung video

Rất nhiều game thủ không biết rằng mình là fan của thể thao, cho đến khi eSports (thể thao điện tử) ra đời. Cũng như các fan thể thao truyền thống, các fan eSports yêu thích những tuyển thủ tài năng, ủng hộ những đội tuyển nổi tiếng, và không gì kết nối họ với những thần tượng của mình tốt hơn là các kênh stream.

Sự ra đời của Twitch vào năm 2011 chính là khởi đầu của xu thế stream game trong thập kỷ 2010. Là một nền tảng hoàn toàn miễn phí cho tất cả mọi người, Twitch đem lại cho các fan cơ hội được giao lưu với các thần tượng của mình, hoặc được xem các giải đấu lớn và bàn tán cùng hàng triệu người xem khác. Đây là một thay đổi cực kỳ quan trọng của thập kỷ này, bởi trước khi Twitch ra đời rất nhiều nội dung eSports chỉ được phát hành đằng sau các kênh thu phí, một điều khó có thể tưởng tượng được với fan eSports ngày nay.

Một thập kỷ của ngành game

Shroud, một trường hợp game thủ chuyên nghiệp nghỉ hưu thành sao streamer.

Cũng không thể không nhắc đến việc stream game đem lại cho các streamer những khoản tiền khổng lồ, lắm khi còn cao hơn tiền thưởng mà họ có thể nhận được từ các giải đấu game. Không thiếu những trường hợp game thủ chuyên nghiệp giải nghệ chuyển sang stream toàn thời gian và nhận được những khoản thu nhập khủng từ sự đóng góp của các fan. Điều này đem lại cho các game thủ không thật thành công trên đấu trường chuyên nghiệp cơ hội sống được với đam mê của mình, và mở ra một con đường mới cho những ai muốn sống cùng game nhưng không có hứng thú với ánh đèn tụ quang của sàn đấu chuyên nghiệp.

Sự phổ biến của stream cũng dẫn đến một tác dụng tốt cho các tuyển thủ eSports: họ trở nên chuyên nghiệp hơn không chỉ về mặt tập luyện và rèn giũa kỹ năng, mà cả ở lời nói lẫn việc làm. Những game thủ lỡ lời hay có các hành vi xấu thường xuất hiện trên các mặt báo hay MXH như một tấm gương xấu, và ảnh hưởng tiêu cực đến thu nhập của chính họ. Dĩ nhiên vẫn có những streamer “ăn tiền” nhờ… làm chuyện xấu trên stream, từ hack, cheat, chửi tục, cày thuê… nhưng đây là số ít và đối tượng mà các streamer này nhắm tới cũng không phải là đại đa số người xem.

Một thập kỷ của ngành game

Trong khi Twitch “sinh sau đẻ muộn,” YouTube ra mắt sớm hơn nhiều nhưng cũng chỉ thực sự bùng nổ trong thập kỷ 2010. Nhờ những phần mềm chỉnh sửa video miễn phí hoặc giá rẻ, sự phổ biến của đường truyền băng thông rộng, tốc độ cao và sự bùng phát của ngành công nghiệp game, YouTube chứng kiến sự tăng trưởng chóng mặt của các nội dung về game, từ Lets Play, hướng dẫn, stream,… Sự đa dạng và hấp dẫn của những nội dung này khiến không ít game thủ ngồi giờ trong ngày để xem chúng, thu hút ánh mắt của các công ty quảng cáo và từ đó lại mở ra một con đường thu nhập mới cho game thủ, tạo ra một nghề nghiệp mới được gọi đơn giản là YouTuber.

Lời kết

Đó là 5 điều nổi bật mà Mọt tui tin rằng đã làm thay đổi bộ mặt của ngành công nghiệp game trong thập kỷ 2010. Bước sang năm 2020, chúng ta chắc chắn sẽ lại được thấy những bước chuyển mình mạnh mẽ khác của làng game, khi VR, AR, cloud, crossplay, console đa cấu hình và nhiều xu thế mới xuất hiện nhờ tiến bộ của công nghệ. Mọt tui đang rất nóng lòng chờ được thưởng thức những tựa game của tương lai, và đã sẵn sàng để chào đón chúng.

Hẹn gặp lại các bạn trong thập kỷ mới!

Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Kênh Tin Game: http://bit.ly/2ByvA1e