Nguồn gốc của game: id Software, Doom và 26 năm “Rip & Tear” - PC/Console

Bởi dòng game Doom sắp ăn mừng sinh nhật lần thứ 26 của mình, và Doom Eternal cũng sắp ra mắt, hãy cùng Mọt nhìn về sự ra đời của phiên bản Doom đầu tiên.

Khi nói đến Doom, chúng ta nghĩ ngay đến một tựa game đặc sắc, đại diện cho những pha hành động tốc độ cao, “hardcore” và đầy bạo lực. Cũng như Half-Life, gần như mọi game thủ đều biết đến danh tiếng của Doom, đều từng chơi qua nó hoặc những tựa game ăn theo nó, và đều sôi trào theo những pha diệt quỷ của Doom Guy ngày xưa, Doomslayer hiện tại. Và khi Doom Eternal – phiên bản mới nhất của series sắp đến ngày ra mắt, đây là một dịp tuyệt vời để nhìn sự ra đời của phiên bản đầu tiên.

Những nguồn cảm hứng

Ban đầu, khi id Software nghĩ đến Doom, họ không cho rằng trò chơi của mình là một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất. Cũng như những tựa game Wolfenstein 3D hay Catacomb 3D cùng thời, ông John Romero – một trong những nhà sáng lập id Software gọi Doom là một “game mê cung” (maze). Đây là tên gọi của một thể loại game cổ điển khi công nghệ còn chưa đủ tiến bộ, nên tất cả mọi thứ trong một game 3D đều vuông vức – từ các hành lang, phòng ốc đến địa hình. Nhân vật trong game sẽ di chuyển trong một mê cung 3D, với những bức tường vuông góc nhau 90 độ, được chia thành những lưới vuông vừa đủ chỗ cho đúng một mảng tường, một cánh cửa, một thùng phuy hay một con quái vật. Hầu như mọi tựa game ra mắt vào khoảng đầu thập niên 80 của thế kỷ trước đều là game mê cung như thế này, từ Might & Magic đến Ultima, từ Eye of the Beholder đến Catacomb 3D.

Nguồn gốc của game: id Software, Doom và 26 năm

Catacomb 3D, một trong những tựa game mê cung khiến id Software muốn làm Doom.

Id Software không nằm ngoài xu thế này, nhưng họ muốn làm một tựa game mê cung tốt hơn tất cả những người tiền nhiệm. Ông Romero biết mình có thể làm được điều này sau khi nhìn thấy Wayout (1982), một tựa game cho thấy việc cho phép nhân vật xoay chuyển 360 độ trong môi trường 3D là khả thi. id Software mất 9 năm để có thể làm ra một tựa game 3D như vậy (Hovertank One), nhưng việc tạo ra được trò chơi mình muốn khiến id Software rất vui mừng. Từ thành tựu này, id Software “thừa thắng xông lên” và sau hai năm phát triển, chúng ta có tựa Doom đầu tiên ra mắt năm 1993.

Các ý tưởng đầu tiên

Hãy quay ngược đồng hồ một chút để nói về những gì đã xảy ra trong quá trình phát triển Doom. Trước khi Doom ra đời, John Carmack và John Romero là hai thành viên trong một nhóm fan cứng của board game Dungeons & Dragons, thường xuyên tụ hợp để giải trí cùng nhau. Một trong số những cuộc chơi đó kết thúc khi ông Romero “lỡ tay” mở ra cánh cổng địa ngục, khiến lũ ác quỷ tràn ra phá hủy thế giới, và khiến họ tạm ngừng chơi D&D trong một thời gian dài.

Nguồn gốc của game: id Software, Doom và 26 năm

Dungeons & Dragons là nguồn cảm hứng của rất nhiều game.

Vậy nên khi id Software muốn làm ra một tựa game mê cung thật hấp dẫn, họ nghĩ ngay đến Dungeons & Dragons và lũ ác quỷ. Bởi cả hai John thất bại trong việc tiêu diệt lũ quỷ trong boardgame của mình, họ muốn nhân vật của game thủ có khả năng ngăn chặn điều đó. Họ cũng muốn game sẽ diễn ra trong bối cảnh tương lai nhằm tạo ra sự khác biệt với bối cảnh Thế chiến 2 họ đang làm (Wolfenstein 3D được id Software hoàn thiện và phát hành năm 1992, một năm trước khi Doom ra mắt). Ngoài ra, do các nhân viên id Software rất yêu thích hai bộ phim là Alien và Evil Dead 2, họ muốn bổ sung thêm một chút kinh dị, một chút hài hước kiểu đen tối vào tựa game mình đang ấp ủ.

Doom Eternal: Cơn ác mộng của quỷ dữ đã trở lại!
Doom Eternal: Cơn ác mộng của quỷ dữ đã trở lại!
Trong Doom Eternal, chàng Doomslayer đã trở lại và lợi hại gấp trăm lần. Đó là thông điệp mà Id Software muốn truyền tải qua loạt thông tin công bố mới đây của mình.

Với những ý tưởng cơ bản này, ông Tom Hall – nhà thiết kế nổi tiếng của id Software – vẽ ra bộ khung cho Doom. Game thủ sẽ được lên vệ tinh Phobos của sao Hỏa, nơi tập đoàn UAC đang nghiên cứu công nghệ dịch chuyển tức thời. Trong một cuộc thử nghiệm, họ tình cờ mở ra cánh cổng đến địa ngục. Đây là một thiết lập rất độc đáo bởi thông thường người ta chỉ nghĩ đến địa ngục trong những tựa game fantasy lấy bối cảnh Trung Cổ, chứ chẳng ai nghĩ đến việc tìm thấy địa ngục trong không gian. Ngoài ra, Evil Dead 2 cũng khiến cưa máy và shotgun xuất hiện trong Doom, mở đường cho nhiều thập kỷ làm mưa làm gió của hai loại vũ khí này trong các tựa game bắn súng.

Nguồn gốc của game: id Software, Doom và 26 năm

Thành công rực rỡ

Hẳn ai cũng biết rằng Doom thành công rực rỡ ngay từ đầu, nhưng có thể bạn chưa biết nó thành công đến mức nào. Theo ước tính, có khoảng 20 triệu game thủ đã chơi qua Doom trong vòng 2 năm đầu tiên, khiến trò chơi trở nên cực kỳ nổi tiếng và có được một cộng đồng fan đông đảo, mở đường cho sự bùng phát của thể loại FPS. Chưa hết, nó còn là kẻ đi tiên phong trong việc sử dụng đồ họa 3D, multiplayer qua mạng và hỗ trợ mod qua các gói WADs, và tạo ra một làn sóng những tựa game được gọi chung là “bản sao của Doom” trong suốt thập niên 90.

Nguồn gốc của game: id Software, Doom và 26 năm

John Romero tại GDC 2013.

Khi một studio làm ra một tựa game thành công, họ sẽ bắt đầu chịu áp lực từ cả game thủ, báo giới lẫn các đồng nghiệp trong ngành, bởi ai cũng muốn nhìn thấy họ tạo ra những tựa game xứng đáng với danh tiếng đã có. Nhưng điều này có lẽ không tồn tại ở id Software bởi theo lời ông Romero, áp lực duy nhất đến từ chính nội bộ studio, khi họ muốn làm ra những tựa game thật hấp dẫn. “Người khác nghĩ gì hay nói gì không quan trọng, chẳng hạn như những lời chỉ trích “quá satan” – chúng tôi không hề quan tâm”, ông Romero nói về quãng đời làm game của mình. “Những điều đó chẳng thể nào ngăn chúng tôi làm những gì mình muốn. Chẳng ai có thể luôn làm ra những tựa game tốt nhất!”

Nhưng Doom là một ngoại lệ với id Software, bởi đó là tựa game duy nhất mà đội ngũ phát triển luôn tự nhủ rằng mình phải làm ra tựa game hay nhất có thể. Có lẽ chính vì vậy mà họ tiếp tục thành công với Doom 2, Doom 3 và lại một lần nữa gây chấn động với phiên bản reboot của Doom ra mắt vào năm 2016 vừa qua.

Một điều tiếc nuối

Dù Doom đã thành công rực rỡ đến vậy, id Software vẫn có một điều chưa hài lòng với trò chơi. Ông Romero nói rằng mình ước gì id Software có nhiều thời gian để tạo ra nhiều màn chơi hơn cho Doom. Lý do của điều này là bởi họ rất bận bịu trong khoảng thời gian 1992-1993, bởi Wolfenstein 3D chỉ vừa mới được tung ra, trưởng nhóm thiết kế Tom Hall rời đi và Sandy Petersen thay thế vị trí này. Khi nhận cương vị, ông Sandy phải đào bới lại tất cả những gì ông Tom Hall đã tạo ra và chỉnh sửa hoặc mở rộng chúng nếu cần thiết.

Nguồn gốc của game: id Software, Doom và 26 năm

Từ trái sang phải: John Carmack, Kevin Cloud, Adrian Carmack, John Romero, Tom Hall, Jay Wilbur.

Trong khi đó, bản thân ông Romero “ngập tới cổ” trong hàng núi công việc khác nhau, từ tạo ra Level Editor cho game, lập trình mọi chi tiết xảy ra trong một màn chơi, tính năng save – load, ứng dụng cài đặt game, bảo vệ bản quyền… Khối lượng công việc này khiến ông Romero bày tỏ rằng mình không có nhiều thời gian để tạo ra các màn chơi cho Doom, và đó là điều duy nhất mà ông cảm thấy nuối tiếc. “Tôi vẫn nghĩ rằng Doom rất xuất sắc, nhưng nó còn có thể tốt hơn”, vị đồng sáng lập id Software kết luận.