Những điều đã trở thành huyền thoại của làng game mà các game thủ nhỏ tuổi ngày nay có thể không bao giờ biết (phần cuối)

Kể từ thập niên 80, trò chơi điện tử đã trở thành một phần của đời sống. Nhưng kể từ đó, cách chúng ta nói về chúng đã thay đổi rất nhiều.

CARTRIDGE

Những điều đã trở thành huyền thoại của làng game mà các game thủ nhỏ tuổi ngày nay có thể không bao giờ biết (phần cuối)

Ở Việt Nam chúng ta gọi là băng game. Trong một phần tư thế kỷ qua, các game thủ đã chơi game theo một trong hai cách: tải xuống hoặc chèn đĩa vào console. Nhưng trước và giữa những năm 90, có một cách khác để chơi game console: dùng băng.

Khi trò chơi không yêu cầu cấu hình quá cao, băng game là một sự lựa chọn hoàn hảo. Rẻ, to và đầy màu sắc và trông chúng thật ngầu khi kết hợp với workart của game. Nhưng khi trò chơi trở nên đẹp hơn, dài hơn và tinh vi hơn, chúng ta cần những đồ chứa có dung lượng lớn hơn. Và CD đã soán ngôi băng game. Sony và Sega là hai kẻ tiên phong, hệ máy game console 32-bit của họ, PlayStation và Saturn, đã tiêu diệt hoàn toàn đế chế game băng, mở màn thời kì thống trị của game đĩa. Ví dụ trò chơi Final Fantasy VIII cần bốn đĩa CD để ghi. Nhưng nếu là băng, thì bạn phải cần tới vài chục cuốn băng để có thể chứa một phiên bản hoàn chỉnh của Final Fantasy VIII.

Thổi vào băng game ?

Một vấn đề khác với băng game là đôi khi chúng sẽ không hoạt động. Chúng ta sẽ đổ lỗi hoàn toàn do bụi và bụi tụ tập bên trong. Hầu hết mọi game thủ cũ đều biết giải pháp khắc phục: thổi vào đáy băng và làm cho bụi biến mất. Họ biết điều này nhờ vào các nhà thông thái không ở đâu xa: anh chị của họ, những người tuyên bố đã thử và thành công.

Thật ra, thổi không có tác dụng gì hết. Bạn đã bị lừa suốt một thời thơ ấu. Thổi vào băng game chỉ là một cố gắng trong vô vọng. Trong năm 2014, PBS Digital Studios đã phát hành một video kiểm tra hiện tượng vào băng và kết luận rằng hành động thổi không là gì ngoài một “ liều thuốc dỏm”. Trong thực tế, nó có thể làm cho vấn đề tồi tệ hơn. Chính Nintendo đã cảnh báo chống lại việc thổi vào băng game, hãng khẳng định nó "có thể ăn mòn và làm ô nhiễm các kết nối pin”.

RANDOM ENCOUNTER

Ngày xửa ngày xưa, Chrono Trigger – tựa game tiên phong cho phép người chơi nhìn thấy kẻ thù của họ phía trước và tránh xa nếu họ không muốn đánh nhau. Đây thực sự là một cuộc cách mạng. Mọi game nhập vai trước đó và rất nhiều sau đó, đều ép game thủ vào random encounter tức " gặp gỡ ngẫu nhiên".

Nói một cách đơn giản, bạn đang đi lang thang trong thế giới trò chơi cho đến khi màn hình lóe lên và đẩy bạn vào trận chiến. Nếu chiến thắng, đi vài bước, lại bị kiếm kèo tiếp. Điều này thật sự siêu bực bội. Các nhà làm game bảo rằng đó là cách duy nhất để có được kinh nghiệm và trở nên mạnh mẽ hơn. Nhưng có thoải mái hay không nếu cứ đi vài bước là phải bị 5 đến 6 thằng hội đồng.

Game RPG của ngày hôm nay đã khôn ngoan hơn khi bỏ qua random encounter. Mọi kẻ thù đều ở ngay trước mặt bạn. Điều này mang lại cho bạn nhiều thời gian để chuẩn bị cho cuộc chiến, hoặc chạy trốn hoặc thăm dò, nếu ngon ăn thì bem nó luôn.

RUMBLE PAK

Những điều đã trở thành huyền thoại của làng game mà các game thủ nhỏ tuổi ngày nay có thể không bao giờ biết (phần cuối)

Trong thời gian dài, tay cầm console không có chế độ rung. Nếu bạn muốn rung nhẹ mỗi khi nhân vật của bạn bị đánh, bạn phải tự mình làm điều đó. Nhưng tất cả đã thay đổi với Rumble Pak, có lẽ đây là sự thay đổi lớn nhất trong lịch sử Nintendo 64 mà không dính dáng tới Super Mario 64.

Dẹp bỏ cái tên được viết sai chính tả sang một bên, bạn đã có một phụ kiện khá ổn. Khi được bật nguồn, nó sẽ phản ứng với một số sự kiện nhất định trong trò chơi của bạn bằng cách rung, khiến người chơi thực sự cảm thấy như họ là một phần của trò chơi. Nếu bạn đang chơi Star Fox và một số kẻ thù bắn vào tàu của bạn, bạn sẽ cảm thấy sự rung động giống như Fox McCloud tội nghiệp đang bị.

Vậy tại sao bạn không bao giờ nghe về Rumble Pak nữa? Vì mọi hệ thống sau N64 đều tích hợp sẵn, không cần mua riêng. Ngày nay, chế độ rung của tay cầm cũng phổ biến như các cần analog và các mẩu thức ăn bị kẹt trong rãnh D-pad. N64 đã không làm mọi thứ đúng như kì vọng, nhưng có một số đột phá khiến chúng ta phải trả thêm tiền.

MEMORY CARDS

Những điều đã trở thành huyền thoại của làng game mà các game thủ nhỏ tuổi ngày nay có thể không bao giờ biết (phần cuối)

Không phải thẻ nhớ điện thoại đâu các đồng chí, đây là băng save riêng. Ngày nay, máy game console có rất nhiều bộ nhớ trong, save game là chuyện nhỏ, bộ nhớ trong của chúng ta dư sức để hack chơi game chép. Nhưng trong một thời gian, tiết kiệm là một vấn đề thực tế. Băng game có thể lưu, nhưng đĩa CD thì không. Vì thế vài hệ máy game CD đầu tiên phải dùng tới băng save. Bạn nhớ ra chưa, cái cục xám xám, vuông vuông mà mấy thanh niên chơi tiệm hay hỏi khi chơi tam quốc chí hay game đối kháng trên Play station 1 nhiều năm về trước. Đó chính là băng save.

Băng save trên các hệ thống như PS1, có 15 khối bộ nhớ, cho phép bạn lưu trữ tới 15 lần lưu dữ liệu của một trò chơi. Tuy nhiên về sau game càng ngày càng nặng hơn và nếu thẻ của bạn có thể chứa 128 MB dữ liệu, bạn phải phân bổ cho tất cả các trò chơi của mình hoặc mua thẻ thứ hai. Đây là một trải nghiệm làm cho tâm hồn bị nghiền nát, bạn bị mất băng save chứa hơn 100 giờ chơi Star Ocean: Till the end of time bởi vì bạn đã bỏ quên băng save của mình ở đâu đó hoặc thằng khốn nạn nào đó cầm nhầm và quên trả, tới tận bây giờ vẫn chưa thấy thằng cầm băng save của mình hồi âm lại lời năn nỉ từ những năm 90.

KILL SCREEN

Bây giờ nếu một trò chơi bị crash khi bạn vượt quá xa sẽ khiến nó bị tẩy chay. Nhưng trong những ngày đầu chơi arcade, đó là điều game thủ buộc phải chấp nhận, và tự nhủ lòng mình nên chơi ít thôi.

Pac-Man và Donkey Kong, những trò chơi vô tận đơn giản lặp đi lặp lại cho đến khi người chơi chết, hết line hoặc chán. Nhưng nếu bạn kiên trì, kill screen sẽ xuất hiện khi người chơi kích hoạt "tràn số nguyên". Đây là khi mà một giá trị nhất định trong trò chơi vượt cao hơn bộ nhớ được phân bổ của game. Trong các trò chơi 8 bit như Pac và Kong, chỉ có đủ chỗ cho 255 giá trị cho mỗi bit dữ liệu, vì vậy nếu người chơi vượt quá giá trị đó bằng cách đạt Cấp 256 trong Pac-Man và máy tính tiền thưởng của Donkey Kong đạt 260 sau screen 117, chúng ta sẽ gặp kill screen vô cùng đáng sợ. Trong Pac-Man chúng ta sẽ hoàn thành màn chơi với vô số chấm vàng phủ phủ kín không thể điều hướng được. Còn trong Donkey Kong, lỗi này gây ra một lỗi lag khoảng tám giây đảm bảo Mario sẽ xanh cỏ. Nếu Bowser khám phá điều này sớm hơn, anh ta có thể cưới Peach vài thập kỷ trước mà không bị anh sửa ống nước ăn hôi.

Ngày nay, chúng ta không nhìn thấy kill screen nữa, vì trò chơi có quá nhiều bộ nhớ. Để kích hoạt kill screen, bạn có lẽ cần đạt đến Cấp 14 Centillion, một con số không tưởng. Nhưng đáng tiếc các trò chơi đều kết thúc sớm. hoặc cấp độ bị giới hạn nên bạn có thể tạm biệt vĩnh viễn kill screen.

Kỷ niệm luôn là điều đẹp đẽ. Nếu không có những bước đi nho nhỏ, thì sẽ không có những bước nhảy xa. Và cá nhân người viết bài này vẫn dành một chút tình yêu nho nhỏ cho retro game. Khi trưởng thành rồi, ai lại chẳng muốn mình bé đi.