Nier series vì sao lại có nhiều kết thúc khác nhau?

03/05/2021 Cùng KenhTinGame khám phá những tựa game bất hạnh còn lại trong danh sách 10 game đã chết cùng với hệ máy PS3 trong phần 2 của bài viết.

Dòng game Nier đã trở nên nổi tiếng với cách sử dụng các kết thúc khác nhau để phục vụ cho việc kể cốt chuyện thú vị của trò chơi.

Nier

Các tựa game của Yoko Taro đều có nhiều kết thúc khác nhau.

Với bản phát hành gần đây của NieR Replicant, người hâm mộ đã được thưởng thức trọn vẹn một tác phẩm xưa cũ cổ điển trên các thiết bị hiện đại ngày nay. Ngoài một cốt truyện được xây dựng tinh xảo cùng những trường đoạn đầy cảm xúc, NieR Replicant còn tương tự với NieR Automata ở chỗ nó có nhiều kết thúc khác nhau. Người chơi sẽ phải chơi lại trò chơi một vài lần để hiểu được tất cả mọi thứ và xem câu chuyện phân nhánh theo các hướng khác nhau.

Mặc dù sẽ có nhiều game thủ không quen với việc chơi các tựa game có quá nhiều kết thúc, nhưng nó phục vụ một mục đích kể chuyện quan trọng. NieR series đặc biệt ở chỗ phần kết không nhất thiết phải là những khác biệt nhỏ trong các mẩu đối thoại hay các điểm cốt truyện phân nhánh. Thay vào đó, phần kết thúc của Nier có thể được coi là các chương nối tiếp của câu chuyện ở một góc nhìn khác hoặc các kịch bản hoàn toàn mới. Mặc dù tựa game có thể gây lú lẫn cho một số người chơi, nhưng NieR dựa vào các kết thúc khác nhau để dần dần hé lộ về các yếu tố của câu chuyện theo thời gian.

Mục đích kể chuyện với nhiều kết thúc

Nhiều kết thúc là phong cách kể chuyện yêu thích của Yoko Taro.

Việc có quá nhiều kết thúc trong trò chơi NieR có vẻ còn xa lạ với nhiều người, nhất là với những người không hay chơi các tựa game Nhật Bản, nhưng đối với đạo diễn của Nier series Yoko Taro thì đó là cách tốt nhất để kể lại những câu chuyện phức tạp. Như đã nói trong các cuộc phỏng vấn, Yoko Taro thích một phong cách viết truyện độc đáo được gọi là kịch bản ngược, trong đó phần kết của câu chuyện được viết trước rồi mới đến xây dựng câu chuyện và thế giới ngược lại từ thời điểm của đoạn kết đó. Anh ấy cũng sử dụng một phương pháp gọi là tư duy hình ảnh, là cách mà anh ấy tưởng tượng một cảnh quay sẽ trông như thế nào khi đến giai đoạn đỉnh điểm của cảm xúc trong câu chuyện và cách mà nó sẽ được truyền tải đến người chơi. Kết hợp với nhau, những phương pháp này tạo thành xương sống của trò chơi NieR và là thứ cho phép chúng khuấy động phản ứng cảm xúc từ khán giả.

Có nhiều kết thúc cũng giúp phong cách kể chuyện của Yoko Taro tốt hơn. Trong các trò chơi NieR, những kết thúc thường được báo trước bởi các sự kiện trong trò chơi nhưng bị ẩn giấu sau một viễn cảnh hoặc kịch bản khác. Chỉ cho đến khi người chơi hoàn thành tất cả các kết thúc, họ mới hiểu được mục đích của các kết thúc mà câu chuyện đã kể.

Khi nghĩ về các trò chơi có nhiều kết thúc, gảm thủ thường nghĩ về các trò chơi có cốt truyện phân nhánh hoặc có sự khác biệt nhỏ trong các đoạn đối thoại. Thường thì những kết thúc này là tùy chọn và không ảnh hưởng đến ý nghĩa của tổng thể câu chuyện, chúng chỉ như một phần thưởng hoặc một cách cho ta những cái nhìn sâu sắc hơn về các nhân vật. Tuy nhiên, việc sử dụng nhiều kết thúc trong NieR series là rất quan trọng vì người chơi sẽ không thể hoàn thành câu chuyện cho đến khi họ nhìn thấy tất cả các kết thúc.

Hành trình tìm kiếm một kết thúc hạnh phúc

Việc có nhiều kết thúc đau khổ sẽ khiến game thủ có động lực để tìm ra cái kết hạnh phúc hơn.

Ý tưởng có nhiều kết thúc kết nối trong một câu chuyện tổng thể không phải chỉ các trò chơi NieR mới có. Trên thực tế, ban đầu nó đã được bắt đầu với tựa game Drakengard, nơi mà Yoko Taro đã tạo ra một số kết thúc khác nhau vì anh ấy nghĩ rằng tựa game sẽ không có phần tiếp theo. Mỗi kết thúc của Drakengard đều dần trở nên khó mở khóa hơn và ngày càng trở nên kỳ quái và độc dị hơn. NieR chính là một phần truyện tiếp nối từ một trong những kết thúc của Drakengard, nơi mà hành tinh bị bỏ lại trong tình trạng bị phân rã.

NieR series hoạt động tương tự như Drakengard ở chỗ người chơi phải làm việc cật lực cho một kết thúc có hậu. Triết lý viết của Yoko Taro là tập trung vào những khoảnh khắc cảm xúc lớn yêu cầu người chơi phải tìm ra những điềm báo trước và những sự kiện phải xây dựng. Điều này có nghĩa là người chơi sẽ được kết nối với các nhân vật trong NieR trong suốt quá trình chơi và phải từ từ tìm hiểu cảm xúc cũng như những nỗi sợ hãi của họ. Trong bất kỳ tựa game nào của Yoko Taro, hầu hết tất cả mọi cái kết đều để lại những hậu quả tai hại hoặc sự đau khổ, những kết thúc đầy hy vọng hoặc trung lập được tạo ra ẩn sau đó là để đảm bảo rằng người chơi phải đấu tranh cùng các nhân vật để cứu giúp họ, dẫn đến người chơi sẽ có những tác động cảm xúc lớn hơn. Và không giống như các trò chơi có nhiều kết thúc khác, NieR series sử dụng chúng để chuyển đổi chi tiết của các câu chuyện thay vì chỉ hoạt động như một màn chơi thứ hai.

Sử dụng nhiều kết thúc trong Nier

Việc sử dụng nhiều kết thúc có thể tác động đến trải nghiệm chơi game của game thủ theo nhiều cách khác nhau.

Vì ý tưởng về việc các kết thúc tác động và thực sự thay đổi cốt truyện là rất hiếm, các trò chơi NieR thường phá vỡ mong đợi của người chơi và điều này khiến khoảnh khắc cuối cùng trở nên hấp dẫn hơn nhiều. Ví dụ như trong NieR Automata, có năm kết thúc chính mà người chơi phải hoàn thành trước khi trải nghiệm toàn bộ câu chuyện. Màn chơi đầu tiên và thứ hai chỉ khác biệt nhỏ ở chỗ chúng sẽ phân nhánh theo góc nhìn của 2B và 9S trong một nhiệm vụ. Mặc dù điều đó nghe có vẻ hơi thừa thãi, nhưng những đoạn hội thoại khác nhau của cả hai nhân vật giúp người chơi hiểu rõ hơn về cảm xúc và động lực của họ. Mặc dù bản thân lối chơi không thay đổi nhiều, nhưng nó giúp người chơi gắn bó với nhân vật hơn sau khi theo cả hai góc nhìn.

Vào thời điểm đoạn kết thứ ba xuất hiện, người chơi đã tự nhiên trở nên yêu thích các nhân vật hơn và kết quả là, sự đau khổ của các nhân vật lại càng nặng nề hơn đối với người chơi. Như trong bất kỳ tựa game nào của Yoko Taro, người chơi sẽ phải cố gắng hết sức để đến được những kết thúc có hậu và NieR Automata cũng không phải ngoại lệ. Kết thúc cuối cùng đòi hỏi người chơi phải cố gắng rất nhiều và có một minigame gần như không thể hoàn thành trước khi kết thúc thực sự được tiết lộ. Chỉ khi vượt qua được đoạn đường cuối cùng đó, người chơi mới hiểu được tầm quan trọng của các đoạn kết trước đó. Tác động cảm xúc của những cảnh cuối chỉ có ý nghĩa khi sự gắn bó với các nhân vật mà người chơi đã xây dựng trong suốt trò chơi trở nên sâu đậm.

Lật đổ kỳ vọng của người chơi

Việc dùng nhiều kết thúc cũng dễ làm tàn lụi kỳ vọng của người chơi vì không phải ai cũng đủ kiên nhẫn tìm tòi hết mọi kết cục của tựa game.

Đặc biệt, việc Yoko Taro sử dụng nhiều kết thúc hiệu quả nhất đối với những người chơi chưa quen với lối chơi này. Trong NieR Automata, phần cuối sẽ đưa người chơi trở lại màn hình tiêu đề với một vài thay đổi về cốt truyện trong hai chương đầu tiên ở lần chơi tiếp theo. Một số người chơi chỉ hoàn thành lượt chơi đầu tiên và sẽ thấy bối rối vì họ hề không nhận ra rằng họ mới chỉ hoàn thành một phần nhỏ của trò chơi. Trên thực tế, những người ban đầu đánh giá cho trò chơi với điểm số trung bình hoặc tiêu cực đã thú nhận rằng thật ra họ chỉ mới hoàn thành lượt chơi đầu tiên hoặc thứ hai.

Mặc dù cách tiếp cận của Yoko Taro khá rủi ro vì không phải ai cũng muốn dành thời gian để mở càng nhiều kết thúc càng tốt, nhưng nó cũng giúp nâng cao phong cách viết của anh ấy và giấu đi các tình tiết cốt truyện cho đến khi anh ấy sẵn sàng tiết lộ chúng. Chắc chắn là anh ấy đã làm điều có ích là nêu bật lên tầm quan trọng của việc chơi qua tất cả các kết thúc, nhưng điều đó cũng sẽ làm giảm thiểu tác động cảm xúc của người chơi vì họ sẽ cảm thấy khá mệt mỏi khi họ không hề có thông tin gì về các kết thúc khác nhau cho đến khi họ tự mình khám phá ra chúng.

Xem thêm: Lost Soul Aside ra mắt trailer giới thiệu gameplay dài 18 phút