Trong khoảng hơn một năm trở lại đây, game thủ thế giới đã được chứng kiến bốn tựa game hoành tráng “fail sấp mặt” ngày ra mắt. Fallout 76, Anthem, Ghost Recon: Breakpoint, Warcraft 3: Reforged là tên của những kẻ ngã ngựa này, và chúng đều đến từ những studio làm game danh tiếng từng một thời làm ra những tựa game đỉnh điểm cho game thủ.
Phải chăng các nhà phát triển không còn khả năng phân biệt đâu là game dở, đâu là game hay? Chắc chắn là không, và Mọt tin rằng bất kỳ một người làm game nào cũng muốn đứa con tinh thần của mình hấp dẫn hết mức có thể. Tuy nhiên việc làm game không chỉ đơn thuần là làm game và phát hành, mà nó còn chịu ảnh hưởng của nhiều vấn đề khác nhau, bao gồm áp lực tài chính và doanh thu từ phía công ty mẹ, nhà phát hành hoặc cổ đông… Nếu các báo cáo tài chính của công ty tỏ ra không lạc quan hoặc các tay kế toán cần những con số đủ hoành tráng để làm hài lòng các cổ đông, a lê hấp, game sẽ được phát hành dù nó có thiếu hoàn thiện đến mức nào đi nữa. Họ làm điều này với mục tiêu “bào” nhanh một nắm tiền, và rồi lo tới chuyện chất lượng của game sau.
Ghost Recon: Breakpoint chắc chắn nằm trong nhóm này. Trò chơi được tung ra khoảng hơn 2 năm sau khi người tiền nhiệm Ghost Recon: Wildlands ra mắt, một khoảng thời gian mà Ubisoft đã thú nhận là không đủ để tạo ra một tựa game có những nét đặc sắc của riêng mình. Warcraft 3: Reforged lại là một trường hợp khó hiểu: nó ngốn của Blizzard tối thiểu 2 năm dù phần việc đồ họa đã được giao cho một studio bên ngoài, và tất cả những gì họ cần làm chỉ là dựng những phim cắt cảnh mới. Dù sau đó Blizzard nói rằng họ quyết định giữ phim cắt cảnh cũ để “bảo lưu tinh thần Warcraft 3,” việc họ không chủ động quảng bá điều này một cách rộng rãi mà vẫn cứ để game thủ lầm tưởng trò chơi sẽ được cập nhật phim cắt cảnh tỏ ra là một trò kiếm tiền bẩn thỉu không hơn không kém.
Sự thành công “tẩy trắng” của No Man’s Sky và Rainbow Six Siege có lẽ là “liều thuốc an thần” đem lại sự tự tin để các nhà phát triển – phát hành lớn quyết định phát hành game kiểu đem con bỏ chợ như thế này. Nhìn lại quá khứ, Hello Games mất khoảng 2 năm để sửa No Man’s Sky thành tựa game gần giống như lời quảng cáo, Ubisoft cũng phải bỏ ra hơn một năm để làm cho Rainbow Six Siege trở thành một tựa game đối kháng xuất sắc còn For Honor cũng trở nên khá khẩm hơn. Những thành công này chỉ ra rằng game ngày nay không cần phải xuất sắc ngay từ đầu, mà chỉ cần “chạy được” để hốt tiền từ game thủ, còn chuyện hay dở thì… để tính sau!
Và thế là những tựa game trên thay nhau ra đời, còn nhà phát triển đặt niềm tin vào việc game sẽ đủ hấp dẫn để giữ game thủ lại trong vài tháng, vài năm hoặc bất kỳ khoảng thời gian nào mà nhà phát triển cần để làm cho game đi từ chơi được thành hấp dẫn. Chỉ trong vài ngày gần đây, Mọt tui đã thấy hai lần nhà phát triển thề thốt sẽ sửa game “cho xứng đáng với sự trông đợi của game thủ,” một là Blizzard và Warcraft 3: Reforged, và một là BioWare với Anthem.
Thật ra, đổ vấy tất cả những bê bối của mảng “game dịch vụ” cho No Man’s Sky hay Rainbow Six Siege cũng không phải là đúng, bởi trong thời đại internet không sớm thì muộn người ta cũng sẽ tìm ra phương thức làm game này. Thế nhưng cũng phải ghi nhận vai trò của hai tựa game trên: không ít thì nhiều, chúng đã cho các nhà phát triển – phát hành game thấy rằng game thủ có thể bị dụ dỗ vào một tựa game dịch vụ kém chất lượng và sẽ gắn bó với nó vì… đã lỡ bỏ tiền vào game. Điều này đem lại cho nhà phát triển cơ hội cân đo đong đếm mức độ hứng thú của game thủ với trò chơi, và đem lại cho họ nguồn thu nhập mới sớm hơn trong khi game vẫn còn đang được phát triển.
Tuy nhiên, Mọt có cảm giác rằng có vẻ cả bốn tựa game thất bại gần đây đều có chút bóng dáng của các tay kế toán chẳng biết gì về game mà chỉ bận tâm đến những con số doanh thu, lợi nhuận và cổ phiếu. Warcraft 3: Reforged và Fallout 76 trông giống như những dự án “lót đường” được tung ra nhằm tìm kiếm nguồn lợi nhuận mới trong khi chờ đợi những tựa game lớn hơn (Diablo 4, Overwatch 2 của Blizzard; Starfield và The Elder Scrolls 6 của Bethesda). Ghost Recon: Breakpoint là ví dụ kinh điển của việc bóp méo gameplay nhằm phục vụ cho microtransaction, trong khi Anthem bị đẩy ra khỏi cửa vì đã ngốn quá nhiều thời gian và tiền của. Có thể các tay kế toán không lường trước được rằng những tựa game này sẽ thất bại nặng nề đến mức ảnh hưởng xấu đến giá trị cổ phiếu của công ty, chứ còn “lòng tin của game thủ” là một thứ gì đó quá xa xôi và không đáng nhắc đến.
Mà đôi khi Mọt cho rằng các tay kế toán không sai khi cho rằng lòng tin của game thủ không đáng nhắc đến. Rất nhiều người quá dễ quên và những người lớn tiếng nhất trên các diễn đàn thường… nuốt lời sau đó. Lấy ví dụ Blizzard: sau những ồn ào Blitzchung và Diablo Immortal, tất cả những gì họ cần làm chỉ là công bố Diablo 4 và game thủ lại cắm đầu vào mua Warcraft 3: Reforged để rồi lãnh đủ một cú knock out. Hay một ví dụ khác phổ biến hơn đã lan tràn thành meme nhiều năm trước đây: nhóm game thủ “anti Call of Duty” trên Steam thi nhau chơi Call of Duty khi trò chơi ra mắt. Làm sao các nhà phát triển có thể tôn trọng ý muốn của game thủ khi chính game thủ cũng không giữ vững được ý muốn của mình?
Nhưng dù gì đi nữa, sự thất bại của một loạt game mang danh hiệu AAA chỉ trong vòng hơn 1 năm trở lại đây không phải là tín hiệu đáng mừng. Nó cho thấy rằng các nhà phát triển / phát hành đang nới lỏng việc “quản lý chất lượng” game của mình vì nghĩ rằng họ vẫn có thể sửa trò chơi sau khi ra mắt. Đây là một kiểu làm ăn chộp giật chỉ khiến game thủ dần mất lòng tin vào các nhà phát triển về lâu về dài, và rồi (Mọt xin phép hơi lạc quan một chút) sẽ khiến game thủ không còn vướng vào những cái bẫy “phát hành trước, cải thiện sau.” Khi điều này xảy ra, sẽ có những tựa game phải “chết” vì nhà phát triển không có đủ thời gian và tiền bạc để biến ý tưởng hấp dẫn của họ thành hiện thực, đem lại tổn thất cho tất cả mọi người.