Thể thao điện tử hay Esports thực sự đã trở thành một trong những bộ môn thể thao được công nhận tại nhiều giải đấu thể thao lớn và phổ biến, có tầm ảnh hưởng trên toàn thế giới. Bắt đầu từ những năm 2010 đến thời kỳ hoàng kim vào những năm 2012 và sau đó, những Liên Minh Huyền Thoại, Dota 2, CS:GO, StarCraft 2… đã thu hút được lượng lớn người theo dõi và đặt cột mốc quan trọng để phát triển Esports phổ biến như ở thời điểm hiện tại từ mảng PC đến Mobile, các tựa game MOBA, sinh tồn đến FPS.
Tại Việt Nam, đây cũng là thời điểm mạng internet bắt đầu phát triển mạnh, các quán net nở rộ khắp cả nước. Là một đứa trẻ thời điểm đó, chắc hẳn chúng ta đều đã thử ra net, làm HLV Online – đứng xem những anh lớn, bạn bè chơi game. Đó cũng là thời điểm những game thủ đời đầu có trình độ cao của những tựa game như AoE, Đột Kích hay cả LMHT, CS:GO… tham gia các hoạt động thi đấu do các nhãn hàng, nhà tài trợ tổ chức để quảng bá thương hiệu và sản phẩm của mình tới nhóm đối tượng game thủ tiềm năng.
Khái niệm Esports cũng bắt đầu phổ biến tại Việt Nam từ thời điểm này. Esports được hiểu đơn giản là thể thao điện tử, là một bộ môn mang tính chất thể thao nhưng thay vì dùng thể chất, tư duy và hoạt động ngoài trời, các tuyển thủ Esports cầm chuột, điện thoại, sử dụng các thiết bị điện tử để thi đấu với nhau tại mỗi tựa game là một bộ môn riêng biệt, họ được gọi là tuyển thủ chuyên nghiệp.
Đương nhiên để có thể tham gia thi đấu và trở thành một tuyển thủ chuyên nghiệp, một người chơi hay chúng ta gọi là game thủ phải đạt đến một trình độ cực cao, rèn luyện liên tục để có thể go-pro và thi đấu. Quá trình này gian khổ nhưng tùy thuộc vào trình độ của tuyển và sức hút của đội tuyển, tựa game đối với người theo dõi, các tuyển thủ chuyên nghiệp sẽ được trả lương, thưởng xứng đáng cho hoạt động thi đấu chuyên nghiệp của mình.
Gác lại câu chuyện tuyển thủ, Esports Việt Nam đã trải qua hơn 1 thập kỷ đến nay cũng được xem như tương đối thành công. Các tựa game có game thủ Việt Nam tham dự phần lớn đều lọt top thế giới, được người hâm mộ Việt Nam, game thủ là những người trẻ quan tâm và cổ vũ. Nổi bật nhất chắc chắn phải kể đến Liên Minh Huyền Thoại khi mỗi lần một đội tuyển của chúng ta ra thế giới là một lần người hâm mộ Việt theo dõi từng giây phút trận đấu diễn ra. Những cuộc bàn luận không ngớt dù trong đó bao gồm cả tích cực và tiêu cực.
Thực sự chúng ta đã tiến xa với một khởi đầu khá chậm nếu so với phần còn lại của thế giới. Các tựa game như LMHT, Valorant, PUBG, CS:GO hay thậm chí các game Mobile như Liên Quân, Free Fire, Tốc Chiến, PUBG Mobile… cũng nhận được sự quan tâm từ đông đảo người hâm mộ. Có lẽ chúng ta đã thực sự sẵn sàng bước tới một kỷ nguyên mới mà thời gian gần đây đã được nhiều người trong ngành sử dụng với tên là Esports Entertainment.
Esports Entertainment là gì?
Esports Entertainment không thực sự có một khái niệm cụ thể, cụm từ này được Owner của GAM Esports – TK Nguyen sử dụng trong một số buổi phỏng vấn và chia sẻ về quyết định thành lập NRG Asia, đầu tư vào gaming, mua lại GAM Esports – một đội tuyển thuộc bộ môn LMHT. Esports là thể thao điện tử, Entertainment là giải trí nói chung và kỷ nguyên mới mang tên Esports Entertainment sẽ được hiểu đơn giản là hoạt động tổ chức, theo dõi Esports bao gồm tựa game, giải đấu, đội tuyển và cấp độ nhỏ hơn là tuyển thủ sẽ trở thành một hoạt động giải trí đúng nghĩa.
Hoạt động giải trí đúng nghĩa tức là chúng ta có thể xem esports như xem một bộ phim, chơi game hay xem bóng đá chẳng hạn. Những người theo dõi có thể xem các trận đấu, hoạt động esports ở bất kỳ ở bất kỳ đâu, bất kỳ đối tượng nào ở mọi độ tuổi để giải trí. Và một điều đặc biệt của kỷ nguyên mới được anh TK Nguyen nhấn mạnh đó chính là “Không cần phải là một người game, một người thường xuyên tiếp cận với thể thao điện tử, họ cũng có thể xem các trận đấu esports để giải trí và hòa mình vào những trận đấu hấp dẫn. Đó là thời điểm Esports Entertainment thành công.”
Liệu Esports Việt Nam đã sẵn sàng?
Thực sự đây là một tầm nhìn rất xa và một bộ môn phổ biến như bóng đá cũng đã cần hàng chục năm để có thể biến trận đấu giữa “22 người tranh 1 quả bóng” trở thành một hình thức giải trí đúng nghĩa. Đương nhiên sẽ có rất nhiều yếu tố ảnh hưởng đến điều này theo chiều hướng cả tích cực lẫn tiêu cực và chúng mình sẽ đánh giá một số yếu tố được xem như là quan trọng nhất.
Đầu tiên là thời gian tồn tại chủ thể. Không giống như bóng đá, các luật lệ đã gắn bó với bộ môn này và nó vẫn phát triển rất tốt trong thế kỷ nay. Esports lại khác, chỉ có một vài bộ môn, một vài tựa game nhận được sự quan tâm từ người hâm mộ ví dụ như LMHT luôn được quan tâm số 1 tại Việt Nam chẳng hạn. Việc LMHT sống càng lâu, phát triển càng mạnh sẽ dễ xây dựng được lượng khán giả trung thành và theo dõi thường xuyên. Sau đó từng bước, từng bước dẫn dắt khán giả sang những tựa game, giải đấu esports hấp dẫn khác.
Thời gian cũng là yếu tố khá thú vị, nó cũng phần nào giúp Esports nhanh trở thành một hình thức giải trí hơn. Ví dụ như những người theo dõi esports vào khoảng thời gian 10 năm trước tại thời điểm 20 tuổi chẳng hạn, nay họ đã 30 và phần lớn đã lập gia đình hoặc đã có con. Và nếu vẫn giữ được thói quen xem các giải đấu, tựa game để giải trí, thì họ sẽ vô thức truyền lại sự quan tâm của mình cho những người xung quanh và cả thế hệ sau của mình. Càng về sau, càng về sau, game sẽ phổ biến hơn, esports sẽ được nhiều người theo dõi hơn và thậm chí là từ nhiều giới khác nhau chứ không chỉ dành cho nam.
Điều này sẽ diễn ra song song với việc mọi người, các bậc phụ huynh dần công nhận chơi game giỏi có thể kiếm ra tiền, tuyển thủ chuyên nghiệp có thể trở thành một nghề trong tương lai. Thậm chí chúng ta có thể kỳ vọng là nó còn tốt hơn thực tế hiện tại ở các nước phương tây. Tuy nhiên sẽ thực sự cần thời gian, rất nhiều thời gian để điều này trở thành hiện thực.
Để những người không thường xuyên chơi game có thể xem esports như một hình thức giải trí, chắc chắn sẽ cần những người xung quanh ảnh hưởng tới quyết định và sự tò mò của họ. Lượng người theo dõi Esports những năm gần đây có thể xem là được gia tăng đáng kể. Những giải đấu có tầm cỡ quốc tế của LMHT có lượng người theo dõi trực tiếp lớn nhất thường là vài triệu, cột mốc lớn nhất tại CKTG 2022 vừa rồi với hơn 5,1 triệu người, chưa kể Trung Quốc.
Tuy nhiên, quá trình tăng trưởng này chắc chắn sẽ được gia tăng đều đặn hàng năm khi bộ phận người trẻ, rất trẻ đang tiếp cận với internet, game và esports nhiều hơn rất nhiều so với thời điểm trước đó. Không còn những trò chơi tuổi thơ, phần lớn những đứa trẻ bây giờ sẽ thích chơi game, sử dụng các thiết bị điện tử ngay từ khi còn nhỏ. Dù là việc sử dụng nhiều là không tốt nhưng xu hướng là vậy và là một tin tốt đối với esports thời gian tiếp theo.
Cùng với đó, nhiều hoạt động liên quan đến esports được diễn ra một cách khó tin cũng giúp chúng ta có niềm tin hơn về tương lai và tầm ảnh hưởng của Thể thao điện tử tại Việt Nam. Ví dụ như giải đấu esports tổ chức tại Phố đi bộ hay “Triều đình” VTV cũng đang bắt đầu quan tâm hơn đến việc phát sóng các giải đấu trên VTV Cabs thông qua hoạt động mua bản quyền phát sóng các giải đấu CS:GO, R6. FF…
Còn rất nhiều yếu tố xung quanh khác như tỷ lệ người theo dõi rời bỏ, sức hút của tựa game giảm dần theo thời gian… nhưng chúng mình có thể kết luận rằng sau một số sự kiện như đại dịch, esports xuất hiện tại Sea Games 31, ASIAD, Việt Nam đang thực sự bước vào một kỷ nguyên mới mà chúng ta gọi là Esports Entertainment. Dù vậy còn rất nhiều điều phải làm để chúng ta có thể biến esports thành công như bóng đá ở thời điểm hiện tại.