F8BET.COM

Roblox báo lỗ do giảm lượng người chơi

Khoản lỗ của công ty Roblox ở mức 336,6 triệu đô la trong nửa đầu năm 2022, theo bá cáo.

Khoản lỗ của công ty Roblox ở mức 336,6 triệu đô la trong nửa đầu năm 2022, theo bá cáo.

TIN LIÊN QUAN

Mặc dù doanh thu và mức độ tham gia đều tăng, Roblox vẫn tiếp tục thua lỗ khi công ty công bố kết quả tài chính cho quý 2 năm 2022. Công ty báo cáo khoản lỗ ròng 176,4 triệu đô la, cao hơn mức lỗ 140,1 triệu đô la mà công ty đã công bố trong cùng quý năm ngoái.

Giám đốc điều hành Roblox David Baszucki cho biết công ty đang “thúc đẩy lượng người dùng và mức độ tương tác trên toàn cầu” khi đẩy mạnh kế hoạch mở rộng sự hấp dẫn của Roblox trên các nhóm tuổi khác nhau và các thị trường trên thế giới.

Số lượng người dùng hoạt động hàng ngày trung bình đã tăng 21% so với cùng kỳ năm ngoái lên 52,2 triệu người, trong khi số giờ tương tác tăng 16% lên 11,3 tỷ người. Nhưng đây là quý thứ hai mà Roblox đã báo cáo sự sụt giảm về lượng người chơi, một chỉ số quan trọng đối với công ty. Mức giảm 4% gần như phù hợp với mức giảm 3% được báo cáo trong quý 1 năm 2022.

Số lượt người dùng hàng ngày cũng giảm 21% so với cùng kỳ năm ngoái xuống còn 12,25 USD, mặc dù đây là sự cải thiện so với lượng trung bình game thủ nạp tiền là 11,67 USD trong quý đầu tiên.

Tuy nhiên, quý tiếp theo của công ty đã có một khởi đầu tốt hơn. Một số chỉ số chính đã tăng vào tháng 07, với mức tăng khoảng 26% được báo cáo cho cả doanh thu và người dùng hoạt động hàng ngày. Lượt chơi cũng tăng trong tháng 07, tăng từ 8% đến 10%.

Kết quả khả quan của Roblox đối với các công ty game khác nhau phản ánh những khó khăn những công ty hiện đang gặp phải. Trước đó, giới chuyên gia cảnh báo về sự suy thoái của thế giới game khi lạm phát làm giảm chi tiêu của người dùng.

Roblox cần đầu tư hơn nữa để cải thiện tình hình.

Roblox cần đầu tư hơn nữa để cải thiện tình hình.

Roblox có trụ sở tại California, nổi tiếng với các trò chơi Jailbreak và MeepCity. Theo dữ liệu của Refinitiv, công ty kỳ vọng đạt 644,4 triệu USD. Corey Barrett, người đứng đầu nghiên cứu TMT tại M Science, cho biết: “Chúng tôi đã thấy những tác động trên toàn bộ thị trường trò chơi điện tử do những thay đổi trong chi tiêu tùy ý của người dùng và điều đó có vẻ rõ ràng hơn trong thể loại miễn phí để chơi và trò chơi di động”. Nhu cầu chơi game bùng nổ trong đại dịch và từ từ giảm xuống khi các hạn chế giảm bớt.

Trong khi Take-Two Interactive Software Inc (TTWO.O) và Electronic Arts Inc (EA.O) dự báo doanh thu hàng năm suy yếu, nhà sản xuất chip Nvidia Corp (NVDA.O) cũng báo cáo doanh thu quý giảm do hoạt động kinh doanh trò chơi bị đình trệ.

    Bình Luận