“Nghệ thuật làm game dở” có vẻ đã thất truyền - PC/Console

Dù cũng là game dở như nhau, nhưng game dở ngày xưa... hay hơn ngày nay. Không phải vì game xưa được điểm tô bởi hồi ức, mà vì chúng... ít dở hơn thật!

Như thế nào là một tựa game dở? Bạn có thể nói rằng đó là một tựa game có điểm số Metacritic thấp, bị nhiều lời chê bai trên Steam, bị các YouTuber “bôi tro trát trấu” không thương tiếc, và những tiêu chí tương tự. Nếu so sánh những khía cạnh này, game dở ngày nay không mang quá nhiều khác biệt so với game ngày xưa, có chăng chỉ là việc giờ đây chúng ta có thêm nhiều kênh để tiếp thu đánh giá và tìm hiểu thông tin về các tựa game đó hơn hẳn.

Nhưng sau vài giờ nằm dài vắt chân lên trán và ngẫm nghĩ, Mọt tui bỗng nhận ra có một điều mà các tựa game dở ngày nay không còn giống game dở ngày xưa: phương thức mà nhà phát triển làm ra chúng đã hoàn toàn thay đổi. Các tựa game ngày xưa được làm ra dở một cách… nghệ thuật, còn game ngày nay thường không thỏa mãn được tiêu chí này. Hãy để Mọt tui nói cho bạn biết về nghệ thuật làm game dở đó và chúng đã thất truyền ra sao!

Thế nào là game dở?

Đầu tiên, chúng ta cần phải nói rằng game là một ngành công nghiệp giải trí còn khá non trẻ (dù nó già hơn Mọt nhiều). Cũng như phim ảnh, game là để phục vụ cho mục đích giải trí, nhưng khác với phim ảnh, game là một trải nghiệm tương tác, được tạo ra nhằm đem lại cho game thủ một trải nghiệm thông qua những hành động của bản thân họ. Vì vậy, vai trò của người chơi được đặt lên trên hết trong game, và việc Mọt tui so sánh nó với phim ảnh chỉ nhằm nhấn mạnh sự khác biệt đó. Trải nghiệm của game thủ là yếu tố quyết định sự hay dở của một tựa game, trong khi cốt truyện, hình ảnh, âm thanh… đều có thể bị bỏ qua để nhường chỗ cho yếu tố này. Vô số game có cốt truyện nhảm nhí hay đồ họa xấu tệ nhưng vẫn thành công nhờ gameplay tuyệt vời, và cũng không ít trò chơi có cốt truyện sâu sắc, đồ họa tuyệt đỉnh lại thất bại, hoặc ít nhất là không đạt được danh tiếng cần thiết vì sự hạn chế của gameplay.

“Nghệ thuật làm game dở” có vẻ đã thất truyền

E.T. the Extra-Terrestrial, game dở thuộc hàng kinh điển.

Vì vậy, nếu phải định nghĩa đâu là một tựa game dở mà không cần nhìn đến điểm số của các reviewer hay phản ứng từ cộng đồng, Mọt tui sẽ nói rằng đó là một tựa game không khiến mình “cảm” được nó một cách hoàn chỉnh. Điều này có thể xảy ra vì nhiều nguyên nhân khác nhau, từ bug tràn lan, màn chơi không hợp lý, các phím điều khiển lủng củng, độ khó cao một cách bất công, thiết kế tính năng thiếu não,… và đại loại thế. Bạn có thể tìm thấy ít nhất một trong số những điều này trong bất kỳ một tựa game nào bị chỉ trích nặng nề trong năm qua và xa hơn nữa, từ Fallout 76, Anthem, Ghost Recon Breakpoint của 2019 đến E.T. the Extra-Terrestrial hay Silver Surfer ra mắt khoảng 30 năm trước đây.

“Nghệ thuật làm game dở” là gì?

OK, Mọt tui đã giới thiệu với các bạn về tiêu chí “game dở” của riêng mình. Bây giờ, hãy để Mọt nói với các bạn về nghệ thuật làm game dở, chủ đề chính của bài viết. Để làm được điều này, chúng ta sẽ cùng “mổ xẻ” nhiều cái tên khác nhau trong lịch sử của ngành công nghiệp game.

Đầu tiên, hãy đến với ba tựa game Super Mario Bros. (1985), Castlevania (1986) và Mega Man (1987), những tựa game… rất thành công và tạo ra cả một thương hiệu hốt bạc. Cả ba đều là những tựa game platform góp phần định hình thể loại này, dù có lối chơi rất khác nhau: Mario tập trung vào chuyển động, Castlevania chú trọng vị trí và Mega Man ưu tiên cho hành động. May mắn là ba công thức làm game khác biệt mà các nhà thiết kế game của Nintendo, Konami và Capcom đã mày mò ra đều được đón nhận một cách nhiệt liệt. Sự khác biệt đó khiến game thủ thưởng thức những trò chơi này theo các phương thức khác nhau nhưng có điểm chung là đều bị cuốn vào trong trải nghiệm mà chúng đem lại.

“Nghệ thuật làm game dở” có vẻ đã thất truyền

Gần 35 năm sau, thương hiệu Mario vẫn cứ hốt bạc…

Khi nhìn vào ba tựa game trên, có thể bạn sẽ nghĩ rằng trông chúng đơn giản biết chừng nào, và “tui đây cũng làm được.” Việc làm ra những tựa game tương tự Mario, Castlevania hay Mega Man có thể trông rất dễ dàng với người không chuyên, và rất nhiều người đã nếm thử. Nhiều nhà làm game nghĩ họ cũng có thể làm ra những tựa game platform thành công bằng cách đặt nhiều chướng ngại, thiết kế màn chơi có quái vật đủ kiểu bay nhảy trườn bò… Họ tin game chỉ cần vài hình ảnh sprite đơn giản, vài ngàn dòng mã lập trình, có đủ bốn hướng di chuyển, thêm nút bắn hoặc chém, một nút đỡ đòn, ném vào game vài đoạn nhạc MIDI ngắn, và a lê hấp, kẻ soán ngôi đã ra đời sẵn sàng hốt bạc vào tay!

Nhưng sự thật không phải vậy. Chi tiết là thứ quyết định thành bại của những tựa game này – minh chứng là cho đến ngày nay, chúng ta vẫn nói về anh em Mario, Castlevania, Mega Man chứ không nói về chị em Giana, Vampire Blaze, Mighty No.9 hay hàng núi những kẻ ăn theo khác. Sự khác biệt giữa thành bại đôi khi chỉ đến từ… một nút bấm sai lầm: nhiều tựa game platform vào thời kỳ này dùng mũi tên hướng lên trên cụm phím điều hướng (D-pad) của controller để nhảy, thay vì một nút bấm nào đó bên tay phải của game thủ. Với những tựa game platform đòi hỏi sự chính xác trong di chuyển, việc không thể tinh chỉnh hướng và vị trí nhảy của nhân vật (do ngón cái đã kẹt vào nút lên) là một sai lầm không thể chấp nhận được.

“Nghệ thuật làm game dở” có vẻ đã thất truyền

… còn Giana thì đã “đứt bóng” từ lâu.

Nhưng nếu các nhà phát triển rập khuôn việc không dùng nút mũi tên lên để nhảy cho mọi thể loại game, họ sẽ lại mắc sai lầm. Điều đó sẽ xảy ra trong game đối kháng không đòi hỏi sự chính xác về vị trí nhân vật: khi dùng nút mũi tên hướng lên cho nhảy, game thủ có thể điều khiển nhân vật của mình một cách mượt mà và dễ dàng hơn nhiều, giải phóng một nút bấm quý giá cho tay phải được thoải mái tung chiêu. Cho đến tận thời điểm này, các tựa game đối kháng vẫn đều đang sử dụng mũi tên hướng lên để nhảy, cho thấy rằng không có một bí quyết thành công nào có thể áp dụng cho mọi thể loại game.

Tương tự như vậy, Resident Evil và Silent Hill là những tựa game kinh dị theo những phương thức rất khác nhau, nhưng cả hai đều thành công. Quake và Half-Life có lối chơi hoàn toàn khác biệt, nhưng cả hai cũng thành công. Vô vàn tựa game khác noi theo những trò chơi này nhưng có phương thức điều khiển, cách thiết kế màn chơi, tính năng gameplay, cách bố trí âm thanh, ánh sáng… khác biệt đôi chút đã thất bại. Chính những tựa game dở này đóng vai trò là tấm gương quý giá nói cho các nhà làm game rằng game thủ thích điều gì, nên làm game như thế nào, và mở lối đến thành công. Dù dở, chúng được tạo ra với mục đích làm ra một tựa game hay để đời đủ sức thay thế những Mario, Castlevania, Mega Man,… và chinh phục game thủ khắp thế giới.

Nguồn gốc của game: Black Mesa, dự án làm lại Half-Life khởi nguồn từ đam mê - Phần đầu
Nguồn gốc của game: Black Mesa, dự án tự làm lại Half-Life từ game thủ - P.1
Vốn là một bản mod nhỏ của Half-Life 2, Black Mesa bất ngờ phình to khi đạt được "thiên thời, địa lợi, nhân hòa" để trở thành một trải nghiệm Half-Life mới.

Game ngày nay khác biệt ra sao?

Game dở của thập niên 2010 khác với game dở của những năm 1980 một cách rõ rệt: Mọt tui không cảm thấy những tựa game dở ngày nay được thiết kế để làm hài lòng game thủ. Hãy lấy ví dụ Star Wars Battlefront II ra mắt vào cuối năm 2017 cùng một cơn sóng thần những lời chỉ trích dành cho DICE và EA vì những tính năng được thiết kế để chặn game thủ thưởng thức game thay vì đem lại cho họ những trải nghiệm thú vị. Thật ra, Battlefront II có lẽ đã là tựa game tệ hại đến mức “thọc gậy bánh xe” vào sự phát triển của loot box (ở khía cạnh này, Mọt tui muốn nói lời cảm ơn EA!) mà Blizzard (Overwatch) và nhiều nhà phát triển khác đang thúc đẩy một cách rất thành công.

DICE quyết tâm lấy lại lòng tin của game thủ với Star Wars: Battlefront II

Star Wars: Battlefront II.

Ở đây, Mọt không muốn nói rằng những nhân viên DICE trực tiếp làm ra Star Wars Battlefront II muốn tựa game của mình dở. Mọt muốn nói rằng những tay cạo giấy, đếm đậu ở EA đã nhúng tay quá sâu nhằm biến Battlefront 2 thành một nền tảng bán hàng thu lợi nhuận cao hơn là chỉ 60 USD bán game ban đầu. Sự tham lam này khiến trải nghiệm của game thủ sụp đổ – họ không được nhìn thấy mình biến thành những nhân vật quan trọng trong thế giới Star Wars dù đã bỏ 60 USD để mua game, mà còn phải chấp nhận sự mất cân bằng trong gameplay khi nhiều nâng cấp quan trọng trong game bị giấu đằng sau loot box và cash shop của trò chơi. Mọt tui nghĩ rằng sau Battlefront II, các nhà phát triển game đã đủ khôn ngoan để rút ra được bài học cho mình.

Rồi Fallout 76 xuất hiện.

Nếu bạn là độc giả quen thuộc của Kênh Tin Game, hẳn bạn đã nhận ra rằng Mọt tui là một tay rất thích đâm thọc Bethesda và Fallout 76 bất kỳ lúc nào có thể. Chỉ trong vòng một năm sau ngày phát hành, tựa game “lớn nhất trong lịch sử Bethesda” với “16 lần độ chi tiết” đã tập hợp được một danh sách dài những scandal đủ thể loại, từ mức độ rác rưởi của trò chơi đến độ khốn nạn của Bethesda trong việc làm tiền game thủ của mình. Ai cũng có thể nhận ra rằng Fallout 76 không phải là một tựa game hoàn thiện, và kế hoạch của Bethesda là dùng một tựa game không hoàn thiện để bào tiền và hoàn thiện nó dưới danh nghĩa “cập nhật tính năng mới” cho game.

Rồi Left Alive xuất hiện.

Rồi Anthem xuất hiện.

Rồi Wolfenstein: Youngblood xuất hiện.

FIFA 20.

Ghost Recon: Breakpoint.

WWE 2k20.

Và nhiều nữa.

Công bằng mà nói, có lẽ… biết đâu… không chừng… chắc là những tựa game trên không được thiết kế để dở. Có thể chúng chỉ là sản phẩm của sự khác biệt giữa tầm nhìn của nhà thiết kế game “thấp cổ bé họng” với các vị giám đốc có quyền nhưng chỉ biết đến tiền. Nhưng thẳng thừng mà nói, Mọt tui không nhìn thấy thành ý trong những tựa game này. Mọt tui chỉ nhìn thấy những nền tảng bán hàng đội lốt game, và đây chính là điều khiến Mọt tui nghĩ rằng “nghệ thuật làm game dở” (nếu nó tồn tại) đã thất truyền.

“Nghệ thuật làm game dở” có vẻ đã thất truyền

Không phải Anthem, Ghost Recon Breakpoint mới là nỗi thất vọng lớn nhất của Mọt.

Lời kết

Tóm lại, vào “ngày xửa ngày xưa,” những tựa game dở thường là kết quả của những lần thử nghiệm làm game hay không thành công. Ngày nay, game dở là kết quả của sự tham lam của nhà phát hành, và dù đôi khi chúng được khắc phục sau ngày ra mắt (Battlefront II, No Man’s Sky, Rainbow Six Siege,…) ai đám đảm bảo rằng những kế hoạch sửa dở thành hay mà người ta vẽ ra sau ngày game ra mắt sẽ thành công, hay thậm chí là được thực hiện cho đến phút sau cùng? Đây không phải là lo ngại viễn vông, bởi không ít tựa game đã “chết” trước khi trở nên hấp dẫn hoặc thành công: Fortnite Save The World, Battleborn, The Elder Scrolls: Legends, hay tệ hơn nữa là studio đóng cửa.

Thật ra, Mọt tui cảm thấy hơi lo ngại khi nhìn vào những tiền lệ mà No Man’s Sky hay Rainbow Six Siege tạo ra – có khi nào các nhà phát triển sẽ nhìn vào chúng và nói, “ừ, game dở cũng đâu có sao, mình vẫn có thể kiếm tiền và sửa game sau ngày ra mắt?”

Nếu bạn là game thủ thì không thể bỏ qua Channel youtube hấp dẫn của Kênh Tin Game: http://bit.ly/2ByvA1e