Những cái cây trong game đến từ đâu? – P. Đầu - PC/Console

Đã bao giờ bạn thắc mắc những cái cây trong game được làm ra như thế nào, được tỉ mỉ vẽ ra từng chiếc lá hay có một phép màu nào "hô biến" ra cả rừng cây?

Những cái cây trong Star Wars: The Force Awakens, PlayerUnknown’s Battlegrounds, và những cái cây trong show Sesame Street có điểm chung gì?

Những cái cây trong game đến từ đâu? (Phần 1)

Những cây thông gãy ở xa xa…

Cây trong Sesame Street…

Những cái cây trong game đến từ đâu? - P. Đầu

Và cây trong PUBG.

Nếu bạn nói rằng “chúng đều là cây,” đáp án này đúng nhưng chưa đủ. Câu trả lời đúng 100%, hoàn toàn chuẩn xác, không phải chỉnh, chẳng cần sửa sẽ là… tất cả chúng đều có họ hàng với nhau, được tạo nên từ cùng một “tổ tông” duy nhất.

Đó là SpeedTree, sản phẩm của một công ty phần mềm nhỏ có tên Interactive Data Visualization (IDV) nằm ở South Carolina, Mỹ.

Ứng dụng rộng khắp

Được thành lập bởi Chris King, IDV là một công ty chuyên cung cấp giải pháp phủ xanh đất trống đồi trọc cho cả phim ảnh lẫn game, và phần mềm SpeedTree của họ sẵn sàng tạo ra những cái cây từ chân thực đến không tưởng. Những cái cây của Chris King nổi tiếng trên toàn cầu, xuất hiện trong những bộ phim như Ngày Độc Lập, Avatar, trong những tựa game như PUBG, The Witcher 3, The Force Awaken… Thật ra, những cái cây do SpeedTree tạo ra phổ biến đến mức Mọt thậm chí còn không thể kể hết những nhà phát triển/phát hành sử dụng phần mềm này. Nói một cách ngắn gọn, nếu bạn từng xem phim bom tấn hay chơi một tựa game AAA của một nhà phát hành lớn nào đó kể từ đầu thế kỷ 21, gần như 100% bạn đã từng bắt gặp một hậu duệ của SpeedTree.

Những cái cây trong game đến từ đâu?

Cây trong Avatar cũng là sản phẩm của SpeedTree.

Khi nói về phần mềm của mình, ông Chris King tiết lộ một điều khá thú vị: Todd Howard có lẽ là “đại công thần” dẫn đến sự thành công của SpeedTree. Tựa game đầu tiên dùng đến những cái cây do SpeedTree tạo ra không gì khác ngoài The Elder Scrolls IV: Oblivion (2002), và sự thành công của trò chơi này đưa SpeedTree vào tầm ngắm của nhiều studio game lẫn điện ảnh, khiến nó được chọn dùng trong những siêu phẩm như Star Wars: The Force Awaken hay The Witcher 3. Thật ra, bạn còn có thể tìm thấy sản phẩm của SpeedTree trong một khung cảnh… chẳng có một cái cây nào của nữ diễn viên Dakota Johnson trong 50 Sắc Thái. Vì lý do tế nhị, Mọt không thể cho bạn biết đó là phân cảnh nào, nhưng một chút Google sẽ giúp bạn tìm ra đáp án mình cần.

Những cái cây trong game đến từ đâu? - P. Đầu

Nữ diễn viên Dakota Johnson cũng cần đến sự hỗ trợ của SpeedTree.

SpeedTree ra đời từ một nhu cầu đơn giản: khi các nhà phát triển game hay phim muốn tạo ra một khu rừng thật đẹp mắt, chân thực nhưng cũng phải thật nhanh gọn. Chẳng nhà phát triển game nào dư tiền trả lương cho các họa sĩ 3D ngồi tỉ mẩn vẽ từng cành lá, từng nhánh cây. Họ muốn có một công cụ có khả năng tạo ra cả một khu rừng trong thời gian ngắn, với những cái cây trông như cùng một chủng loài, nhưng lại không phải là những bản sao Ctrl + C / Ctrl + V của nhau.

Khởi nghiệp

Mọi thứ bắt đầu vào cuối những năm 90 của thế kỷ trước, khi Chris King gặp được Michael Sechrest sau khi cả hai người đã tốt nghiệp khoa Kỹ thuật máy tính của Đại học South Carolina. Vào thời điểm này, cả hai đều đang làm việc trong lĩnh vực đồ họa trên nền tảng Silicon Graphics Unix, thực hiện việc dựng hình cho Văn phòng nghiên cứu Hải quân và Bộ Năng lượng Mỹ. Hai người nhận ra cơ hội làm ăn lớn từ kỹ năng của mình nên quyết định tạo ra một công ty riêng kinh doanh việc dựng hình trên PC. Cả hai lập ra IDV, cái tên mà Chris đánh giá “là một cái tên không quá hay cho một công ty “trồng rau củ” trong game và phim ảnh.”

Đến năm 2001, IDV đã có được một vài khách hàng quen thuộc, sống được bằng việc tạo ra các mô hình 3D cây cối dạng pre-rendered cho các video của những công ty này. Dù cũng là cây, việc mà họ làm vào thời điểm này rất khác với những gì mà IDV sẽ được biết đến trong tương lai. Tạo mô hình một cái cây rồi để một máy tính mạnh mẽ dựng nó vào video là một chuyện, còn tạo ra cả một khu rừng và dựng hình theo thời gian thực trong game trên các PC cà tàng của game thủ lại là chuyện khác

336x280

SpeedTree hiện đại mạnh mẽ hơn rất nhiều so với thuở sơ khai.

Mọi thứ diễn ra suôn sẻ cho đến khi IDV gặp được một khách hàng với yêu cầu thuộc tầm… trời ơi đất hỡi: họ muốn những cái cây phải khác nhau nhưng vẫn có thể được nhận ra là cùng một giống loài, với chiều cao chính xác, lại phải biết đung đưa theo gió. Vào thời điểm 2001, không có bất kỳ một phần mềm nào có thể làm được điều này trên thị trường, khiến hai nhà sáng lập phải bắt tay vào việc viết ra phần mềm riêng của mình.

Thế là SpeedTree ra đời. “Nó là một phiên bản rất thô thiển của SpeedTree Modeler và một plugin nhỏ cho 3ds Max,” Chris nhớ lại. “Nhưng nó hoạt động đủ tốt nên sang năm 2002, chúng tôi tung nó ra thị trường với tên gọi SpeedTreeMAX.”

SpeedTreeMAX là một công cụ hữu dụng cho việc tạo ra những cái cây chi tiết, đồng thời Chris và Michael đã có được những kỹ năng lập trình mới nhờ quá trình tạo ra phần mềm này. Sau một thời gian, cả hai nhận ra tiềm năng lớn lao của SpeedTreeMAX: họ có thể cải tiến nó thành một công cụ dựng hình thời gian thực cho game, dù vào lúc này cả hai vẫn chẳng biết được liệu có nhà phát triển nào muốn dùng một công cụ như vậy hay không.

Những cái cây trong game đến từ đâu?

GeForce 256, chip đồ họa đầu tiên của thế giới.

Để thử nghiệm thị trường, hai nhà sáng lập IDV đăng một bài viết giới thiệu công nghệ SpeedTree của mình lên OpenGL.org. Sebastien Domine, một nhân vật của NVIDIA đọc được bài viết này, tải bản demo đính kèm về và thực sự bị thuyết phục bởi những gì mà nó có thể làm ra. Anh nghĩ rằng nếu SpeedTree có thể dựng hình trong thời gian thực, nó sẽ là một cách quảng cáo tuyệt vời cho chiếc card đồ họa NVIDIA. Sebastien lập tức liên hệ với bộ đôi Chris – Michael, ký kết một hợp đồng để IDV bắt tay vào việc tạo ra bản demo thời gian thực đầu tiên cho SpeedTree.

Cuối cùng thì các trò chơi có đạt cảnh giới đồ họa như thật hay không?
Cuối cùng thì trò chơi có đạt cảnh giới đồ họa như thật hay không?
Đồ họa là vấn đề muôn thuở của bất cứ trò chơi điện tử nào, thậm chí khi game thủ không quan tâm thì chúng vẫn bị các NSX moi ra như một công cụ quảng cáo.

Bản demo mà IDV tạo ra cho NVIDIA được phát tán rộng rãi trong cộng đồng các nhà phát triển game, được đón nhận nhiệt liệt với hơn 40.000 lượt tải. Trong số những người dùng thử phần mềm này có Todd Howard của Bethesda, và Todd rất hứng thú với phần mềm này. Ba người gặp nhau để thương lượng một mức giá khiến tất cả các bên đều hài lòng, biến Bethesda thành khách hàng đầu tiên của SpeedTree.

(Còn tiếp)

Bấm liền tay – Nhận ngay quà tặng từ văn phòng phẩm Hồng Hà cho mùa tựu trường: http://bit.ly/2KivZKo

Đây là bài viết nằm trong loạt bài về Người tạo nên rừng cây trong game
  1. Những cái cây trong game đến từ đâu? – P. Đầu