Esports có phải là một lĩnh vực hấp dẫn tại Việt Nam? Nguồn thu các đội tuyển đến từ đâu?

Esports đang dần được công nhận tại Việt Nam, nguồn thu của các đội tuyển đến từ đâu và liệu lĩnh vực này có đủ hấp dẫn ở thời điểm hiện tại?

Sau lễ vinh danh và phong đẳng cấp các tuyển thủ Esports được tổ chức bởi VIRESA vừa rồi, chúng ta có thể thấy giờ đây, Thể Thao Điện Tử đã trở thành một trong những bộ môn được quan tâm bởi đông đảo người hâm mộ và cả các bộ ban ngành. Đã có những thành tích được công nhận, đã có những giải thưởng để vinh danh các tuyển thủ và Esports đang dần trở thành một môn thể thao được đón nhận rộng rãi tại Việt Nam.

Mặc dù vậy, nền thể thao điện từ của chúng ta được đánh giá là phát triển khá muộn so với các khu vực lớn trên thế giới. Khi các khu vực lớn đổ rất nhiều tiền vào để phát triển lĩnh vực đầy tiềm năng này thì so với mặt bằng chung, các tuyển thủ Việt Nam chỉ sở hữu mức lương trên trung bình khi thi đấu, sự đầu tư cũng thấp hơn nhiều. Điều đó cũng là lý do chính khiến các đội tuyển của chúng ta khi bước ra thế giới vẫn chưa thể trở thành một đối trọng thực sự với các đội tuyển quốc tế, nổi bật nhất có lẽ LMHT và Valorant. Vậy nguồn thu của các đội tuyển esports đến từ đâu và liệu hiện tại đây có thể là một lĩnh vực đầu tư hấp dẫn?

Nguồn thu/chi

Các đội tuyển Esports thường sẽ nhiều nguồn thu khác nhau và được chia làm 5 mục chính như sau:

  • Tài trợ: Tài trợ đang là nguồn thu chính của các đội tuyển esports tại Việt Nam và thậm chí chiếm trên 90%. Các đội tuyển Esports sẽ thường có những nhà tài trợ độc quyền hoặc đối tác tài trợ trong từng giai đoạn. Nhà tài trợ lớn nhất thường là người chủ của tổ chức, có nguồn thu từ các hoạt động khác, tài chính tự có và đầu tư vào đội tuyển. Ngoài ra, các nhà tài trợ còn có thể là các công ty game, nhà sản xuất các thiết bị điện tử, cung cấp các dịch vụ giải trí, truyền thông… Họ sẽ tài trợ cho các đội tuyển thông qua hình thức là tiền mặt, thiết bị điện tử hoặc hỗ trợ truyền thông đối với các trang tin, trang báo để nhằm việc quảng bá thương hiệu của mình tới khá giả theo dõi và người hâm mộ đội tuyển.
  • Giải đấu: Nguồn thu từ giải đấu khá đơn giản đó sẽ thường là tiền thưởng và hỗ trợ của đơn vị tổ chức trao cho các đội tuyển. Các đội tuyển có thứ hạng càng cao sẽ nhận được càng nhiều tiền thưởng. Mức tiền thưởng cũng được gia tăng theo tier của giải đấu như TI của Dota 2 đang là giải đấu có tiền thưởng lớn nhất. Số tiền nhận được sẽ chia cho đơn vị chủ quản và tuyển thủ dựa theo hợp đồng giữa các bên.
  • Quảng cáo: Quảng cáo là nguồn thu từ hoạt động quảng bá sản phẩm của một bên thứ 3 và nhận lại tiền theo tiêu chí đã cam kết. Đó có thể là quảng cáo tương tự như hình thức tài trợ, đó có thể là quảng cáo trên những kênh social của các đội tuyển và từ đó thu lại doanh thu.
  • Bán sản phẩm: Khi một đội tuyển có thời gian hoạt động và lượng người hâm mộ đủ lớn, họ có thể bắt đầu bày bán những sản phẩm của đội tuyển. Nổi bật sẽ là những món đồ thời trang như áo, quần, mũ, cốc, bình giữ nhiệt, pad chuột… Từ đó có thêm nguồn thu cho đội tuyển và xây dựng được lượng người hâm mộ trung thành.
  • Bán sản phẩm của bên thứ 3/livestreaming: Đây là những hình thức khá mới và chưa phổ biến cũng như ở mức độ cá nhân. Chỉ những đội tuyển esports lớn tại nước ngoài như T1, G2 mới có đủ tầm ảnh hưởng để thực hiện điều này.

Trước khi đi đến câu trả lời chúng ta cũng cần đánh giá được những chi phí mà bất kỳ một đội tuyển esports nào cũng phải đầu tư. Lớn nhất có lẽ sẽ lương của các tuyển thủ và đội ngũ vận hành. Lấy ví dụ tại giải đấu VCS LMHT, một đội tuyển tối thiểu có khoảng 15 nhân sự trong đó 10 người trong BHL và thi đấu, mức lương chúng ta cứ tính trung bình là 20 triệu đã là khoảng 200 triệu, 5 nhân viên khoảng 80-100 triệu cũng đã là khoảng gần 300 triệu/tháng. Còn các chi phí khác như ăn uống, gaming house, áo đấu, di chuyển, thiết bị là những thứ cơ bản nhất thì còn cố có lẽ ít nhất cũng sẽ rơi vào 350 triệu/tháng.

Tất cả đều được tình ở mức gần như là tối thiểu đối với một đội tuyển LMHT trong khi đó nguồn thu của các đội tuyển esports tại Việt Nam thời điểm hiện tại chưa hề đa dạng. Trang thiết bị phụ thuộc khá nhiều vào nhà tài trợ trong khi những chi phí khác hầu hết được chi trả bởi chủ đầu tư, người có tiền sẵn có và đam mê muốn xây dựng đội hình. Đây cũng là chia sẻ từ nhiều quản lý trong đó của CEO Ngọc của Cerberus Esports.

Liệu esports có phải một lĩnh vực hấp dẫn?

Thực sự không chỉ ở Việt Nam, Esports vẫn đang là một lĩnh vực rất khó để thu hút nguồn đầu tư để sinh lời mà thay vào đó hoạt động tài trợ và quảng cáo sẽ diễn ra phổ biến hơn. T1 còn ghi nhận lỗ thì đương nhiên đối với một khu vực đi sau như Việt Nam, các nhà tài trợ và thương hiệu cũng có những rào cản lớn khi tiếp cần và quảng bá hình ảnh thông qua esports.

Tuy nhiên thời gian gần đây, khu vực của chúng ta đã cho thấy nhiều tiềm năng không chỉ dừng lại ở việc “đốt tiền” như trước. Đã có những tín hiệu khởi sắc hơn khi những nhà đâu tư nước ngoài như NRG Asia, Ampverse hay Team Whales, Team Flash đã và đang tiếp tục đầu tư tại Việt Nam. Các sản phẩm truyền thông hay viewing party cũng bắt đầu xuất hiện khiến độ phủ của Esports được gia tăng đáng kể.

Ngoài ra, chi phí cho các hoạt động quảng bá này từ các đội tuyển tại Việt Nam cũng không quá cao như nước ngoài. Các đơn vị hiện tại đã có thể tiếp cận dễ dàng hơn với esports và bắt đầu xây dựng thương hiệu của mình.