Phân biệt giữa “sống” và “chết” trong một game thế giới mở - PC/Console

Nhiều người thường cho rằng một game thế giới mở cứ càng to càng đẹp là hay nhưng thực ra vấn đề cốt lõi của nội dung cũng quan trọng không kém.

Dạo gần đi khi các các game thế giới mở liên tục ra mắt, nhiều game thủ đã bị NSX dẫn dắt vào đường tà khi nhồi vào tâm trí của họ rằng hễ cứ hào nhoáng bóng bẫy, có nhiều nhiệm vụ phụ hoặc đủ thứ để cày cuốc kèm một cốt truyện hơi “sâu đíp” thì đã là game có chất lượng tuyệt vời. Thực sự thì thế giới mở còn bao gồm nhiều thứ hơn nữa, khi mà nó cũng giống như đời thực với đầy đủ mọi yếu tố xoay quanh chứ không đơn thuần là cứ to và đẹp là ngon (mặc dù tâm hồn to và đẹp thì cũng ngon thật).

Quân đội các nước đang dần thân thiện hơn với video gameQuân đội các nước đang dần thân thiện hơn với video game
Lực lượng quân đội trên thế giới ngày càng thân thiện hơn với game
Tuyển quân trên kênh stream, chế tạo vũ khí điều khiển bằng tay bấm console, quân đội các nước phát triển đang tiếp cận mạnh vào game hơn bao giờ hết.

Nói sống chết thì có vẻ hơi nặng nề nhưng hiện tại tôi chưa nghĩ ra được hai từ đối lập nào đủ hình tượng để nói về hai kiểu game thế giới mở này. Đầu tiên một thế giới mở “chết” là thế giới mà mọi vật trong đó không hoạt động, hay nói đúng hơn chúng chỉ như các con búp bê vô hồn để làm cảnh mà không có ảnh hưởng gì tới nhân vật chính. Cần lưu ý là mức độ rộng lớn của một tựa game không quyết định tới việc nó sống hoặc chết, mà cái quan trọng là khả năng tương tác đối với người chơi ra sao.

Đồ họa cũng không ảnh hưởng gì tới việc cái  thế giới mở đó đã “chết”, vì đơn giản là nó chỉ như một cái lớp vỏ hào nhoáng che đậy phần thân bên trong. Để xét một thế giới mở có “chết” hay không điều đầu tiên chúng ta cần quan tâm đó chính là các NPC (dân thường), chúng có thực sự hoạt động hay không hay chỉ đi qua đi lại theo lộ trình dựng sẵn, có thể tương tác cùng người chơi hay không và cuối cùng là có ảnh hưởng gì nếu bị giết hay không? Các tựa game Assassin’s Creed gần đây như Odyssey hay Origins đều bị coi là “chết”, vì NPC không có tác động quan trọng ngoài việc giao nhiệm vụ, chúng như các con rối vô hồn đi lại không mục đích và nhiều đứa còn chẳng thể nói chuyện được (dù nếu thử đồ sát dân lành thì vẫn bị tăng mức độ tội phạm đấy).

Bàn game: Phân biệt giữa game thế giới mở “sống” và “chết”Bàn game: Phân biệt giữa game thế giới mở “sống” và “chết”

Tiếp theo là hệ thống nhiệm vụ, game thế giới mở khác biệt với những game nhập vai khác ở chỗ là các bí mật ẩn mà bạn gặp trong quá trình khám phá thế giới, nếu chỉ đơn giản là gặp NPC nhận nhiệm vụ và chạy tới điểm chỉ định rồi quay về thì hoàn toàn là thất bại. Điển hình như Days Gone chẳng hạn, nó khá là một màu vì hầu hết nhiệm vụ của bạn đều chỉ có đi tới chỗ nào đó giết người hoặc giết Freakers, chứ không tạo thêm hứng thú cho người chơi tìm hiểu vì nó hoàn toàn không có các chuỗi bí ẩn liên hoàn.

Mythic Tales của Ghost of Tsushima có thể coi là một dạng nhiệm vụ kích thích trí tò mò người chơi, vì nó bao gồm nhiều nhiệm vụ kết hợp lại với nhau để dẫn đến một thử thách cuối cùng, bắt buộc game thủ phải tìm hiểu từ đầu tới cuối. Nhưng với phạm trù game thế giới mở thì đó vẫn là chưa đủ, vì nó vẫn bó buộc không cho chúng ta chọn lựa cách giải quyết cũng như phần thưởng đã được liệt kê từ đầu – thực ra cái này vẫn là một dạng nhiệm vụ “chết” chẳng qua là dài hơn thôi.

Bàn game: Phân biệt giữa game thế giới mở “sống” và “chết”Bàn game: Phân biệt giữa game thế giới mở “sống” và “chết”

Một thế giới mở sống là nơi mà tất cả NPC đều có thể tương tác và có cốt truyện riêng xét theo từng mức độ, Red Dead Redemption 2 có lẽ là game làm tốt ở khoản này nhất, vì bạn sẽ gặp vô số các sự kiện ngẫu nhiên trên đường đi, các cuộc hội thoại dài có ý nghĩa và trên hết là NPC thực sự làm việc chứ không phải chỉ đi tới đi lui như các con rối vô hồn.

Thời gian trong ngày cũng đóng vai trò lớn, vì một thế giới thực sự là thứ phải có khác biệt giữa ngày và đêm, thường thì nhân vật sẽ phản ứng hoặc xuất hiện chỉ vào đúng những múi giờ nhất định, có như thế nó mới kích thích game thủ phải đi tìm hiểu. Bạn mà chơi cái game thế giới mở nào mà ngày hay đêm cũng đều như nhau chỉ khác mỗi cái nền trời, thì có lẽ là mọi thứ không được hay ho cho lắm đâu.

Khi game cho người chơi điều khiển nhân vật mình không thíchKhi game cho người chơi điều khiển nhân vật mình không thích
Điều khiển nhân vật mình không thích trong game là cảm giác gì?
Không phải lúc nào các NSX cũng chiều ý fan hâm mộ. Và thế là câu chuyện trái khoáy xảy ra khi người ta phải điều khiển nhân vật mà mình không ưa thích.

Nhiệm vụ trong thế giới mở “sống” hay nhất là khi người chơi tự tìm hiểu ra, tôi đã thực sự ấn tượng khi tìm ra một thằng nhóc Ghoul còn sống ở trong một cái tủ lạnh của Fallout 4, sau đó nó mở ra một chuỗi nhiệm vụ phụ độc lập với cốt truyện riêng vô cùng ngẫu hứng. Đây mới là thứ giúp người chơi ở lại với game, vì họ sẽ có hứng thú đi tìm từng cái ngóc ngách nhỏ trên bản đồ. Hình ảnh thực sự không đóng vai trò quan trọng lắm trong việc phân biệt thế giới mở “sống” hoặc “chết”, nó chỉ hữu dụng khi cần chuyển cảnh hoặc nhấn mạnh thứ gì đó.

Nhưng có một điều quan trọng là cảnh vật phải thay đổi trong quá trình chơi, Death Stranding là thứ làm điều này rất tốt khi cho phép người chơi tự xây đường, xây các trạm phát sóng và từ đó khiến cho NPC cũng như các căn cứ phát triển để đem lại sức sống thực sự cho thế giới mà họ đang tồn tại. Chỉ đáng tiếc là tựa game này làm chưa tới, vì NPC vẫn vô hồn và không có sự tương tác với nhân vật chính đầy đủ.

" alt=""

Một game dù đẹp tới mấy cũng không giải quyết được vấn đề nếu như nó chẳng có gì để khám phá, nhiều người bị nhầm lẫn ở đây là bản đồ càng rộng và càng đẹp thì càng tốt, vấn đề là nó có gì để khám phá không mới là quan trọng. Sở dĩ các game thế giới mở xuất sắc thường không có newgame+ là do sau khi người chơi hoàn thành cốt truyện chính, họ vẫn còn nguyên một đống side quest phụ chưa giải quyết và cả những vùng đất chưa khám phá hết.

Hình ảnh đẹp rồi sẽ trở nên chán nếu như chẳng có gì để làm, dù sao thì cưỡi ngựa ngắm cảnh và lâu lâu gặp NPC tán dóc sẽ hay ho hơn hẳn là chỉ cưỡi ngựa ngắm cảnh. Tương tự với những thứ nhỏ lẻ như những mẩu ghi chép, các chi tiết lặt vặt gặp phải trên đường… Có nhiều người chê phần nhiệm vụ của Assassin’s Creed bởi vì mọi nhiệm vụ của nó đều lặp đi lặp lại, hoàn toàn tốn thời gian chứ chẳng có gì độc đáo cả.

Thế nên khi chơi game thế giới mở, bạn đừng nghĩ đơn giản là cứ bản đồ rộng, hình ảnh đẹp và hào nhoáng là hay ho, vì có khi bên trong của nó chẳng sở hữu thứ gì đáng giá đâu. Một thế giới mở sống động phải bao gồm tất cả các yếu tố từ nhân vật, sự kiện cho tới nhiệm vụ, để khiến người chơi thực sự “sống” trong đó thật lâu chứ không phải đánh đấm vài ba cái, chụp ảnh vài ba tấm là đã thỏa mãn thì quả thực chưa đủ ép phê đâu.